Warhammer 40.000

Autre règle, et cette fois-ci en français!!! ;o), pour un codex Khorne.




Mise à jour : 25/1/02 20:01




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CODEX CHAOS: DU SANG POUR LE DIEU DU SANG!
Par Matthew Plonski
Traduit par Nono Fighter

Les serviteurs de Khorne se tenaient d’un horizon à l’autre, emplissant l’air de cris et de flots de sang. Leur bannière de bataille se gonflait dans le vent qui soufflait dans leurs rangs.
C’était une bannière du rouge le plus profond, avec une seule rune et une légende ou une simple dévotion: du Sang pour le Dieu du Sang. A un signal secret, tous se turent, puis vint un seul cri de sombre et sanglante loyauté, un pacte de haine et de mort. Il résonna sur les peaux de cuir, et monta pour agiter les nuages. Et loin au-dessus des rangs du Démon, répondit un rugissement d'’approbation sanglante, venu de la gorge métalliquede Khorne.       Le Livre du Sang
 
 

LES LEGIONS DE KHORNE
Khorne est le Dieu du Sang, le dieu de la colère et du meurtre du Chaos, un des quatre grands Pouvoirs. Son grand trône de cuivre repose sur une montagne d’os - les restes de ses serviteurs qui sont morts au combat, et de tous ceux qu’ils ont tué en son nom. La pile d’ossements grandissante reflète le succès de ses adorateurs, nourrissant sa gloire mais n’étanchant jamais sa soif de sang et de mort.
Ce livre est conçu pour donner aux joueurs de Warhammer 40,000 la possibilité d’embrasser le Chasseur d’Ames comme leur maître, et de contribuer à la pile d’ossements, en alignant au combat une force complètement dévouée à Khorne et à tout ce qu’il représente. Une Armée de Khorne se décrit mieux comme une armée particulière, concernée uniquement par la mort et la destruction de son ennemi à l’exception de toute autre chose, y compris sa propre santé. La phrase, « du Sang pour le Dieu du Sang! »  est un mantra pour tous les adorateurs de Khorne, et sera utilisé pour décrire une armée si purement chaotique.

SELECTION DE L’ARMEE
Vous ne pouvez prendre une armée du Sang pour le Dieu du Sang!, choisie dans cette liste d’armée, que si votre adversaire a préalablement donné son accord.. Si vous jouez une partie extrêmement importantedans laquelle vous pouvez utiliser plusieurs détachements, les forces alliées ne peuvent pas inclure de démons de Slaanesh, deNoise Marines, de personnage avec la Marque de Slaanesh, ni, en fait, de sorciers tout court. Il est extrêmement rare que les serviteurs du Dieu du Sang combattent aux côtés des hordes du Seigneur du Plaisir, ce ne devrait donc être permis que dans les circonstances les plus extrêmes.

REGLES SPECIALES
La Compagnie Elue: A travers l’histoire des World Eaters, une compagnie de Marines a constamment été aux avant-postes de tous les conflits auxquels elle participe, et est toujours parmi les premiers à engager l’ennemi au corps à corps. Cette force est devenue connue sous le nom de La Compagnie Elue, car, bien qu’elle ne soit pas distinguable d’autres Compagnies de Berserkers, un Seigneur de Khorne étonné notera souvent que la première de ses escouades à arriver au corps à corps appartient à sa légion longtemps sacrée.
Avant le début de la bataille, notez quelles escouades de Berserkers,de Possédés, ou de Destructeurs de Khorne commence avec une taille d’unité de 8. Si une de ces unités est la première de l’armée de Khorne à arriver au corps à corps, elle est manifestement constituée de membres de La Compagnie Elue, et reçoit un +1 à tous les résultats de combat pour le reste de la bataille. Note: Si un autre type d’unité ou une unité qui ne faisait pas 8 membres au début arrive au combat avant une unité qui pourrait faire partie de La Compagnie Elue, alors aucune unité ne reçoit le bonus. Si plus d’une unité possible arrive au corps à corps dans la même Phase d’Assaut, ou si une autre unité non désignable fait de même, alors choisissez simplement quelle unité désignable fait partie de La Compagnie Elue pour cette bataille. Les seules unités qui ont le droit d’arriver au corps à corps sans empêcher une autre de devenir La Compagnie Elue sont les unités choisies dans la section Attaque Rapide de la liste d’armée.
Personnages: On suppose que tous les champions et les autres personnages de l’armée du Sang pour le Dieu du Sang! ont la Marque de Khorne. Les champions dans des types d’unités particuliers, Sanguinaires, Possédés et Khrongors, sont considérés comme des personnages et sont donc désignables pour la Possession Par un Buveur de Sang.
Il ne peut en rester qu’un: Une armée du Sang pour le Dieu du Sang! est l’armée d’un puissant leader.Pour représenter cela, l’armée doit être commandée soit par un Seigneur de Khorne, soit par un Prince Démon. De plus,vous ne pouvez pas inclure à la fois un Prince Démon et un Seigneur de Khorne dans la même armée. Si vous jouez une partie extrêmement grande avec plusieurs détachements, alors les détachements à partir du deuxième ne sont pas obligés d’être conduits par un Prince Démon ou un Seigneur de Khorne (les choix QG peuvent n’être que des Renégats et/ou des Buveurs de Sang), mais ne peuvent toujours pas avoir les deux.
Invocation: Les Démons sont attirés au combat par des prières maudites et les miasmes de désolationet de guerre. Les Buveurs de Sang, les Sanguinaires, les Chiens de Chair et les Juggernauts sont gardés en réserve au début de la partie, même si la mission n’utilise normalement pas la règle spéciale de Réserves - ne placez donc pas les Démons, sauf les Princes Démons, avec le reste de l’armée.
A partir du deuxième tour, lancez un D6 pour chaque unité Démoniaque, au début de la phase d’assaut, au tour du joueur de Khorne, pour voir si elle devient disponible. Si vous faites un jet supérieur ou égal au nombre indiqué ci-dessous, l’élu est disponible et doit être invoqué. Notez que les Buveurs de Sang ne sont pas invoqués de cette manière, et ont leur propre Règle Spéciale de Possession.
Tour 2    3   4+
D6    4+ 4+ 2+
Ajoutez +1 au jet de dé pour chaque troupe de Khorne qui està moins de 6ps de l’ennemi au début de la Phase d’Assaut.quand ils deviennent disponibles, les Démons sont invoquéset déployés sur le champ de bataille. Pour déployerune unité invoquée, placez le Gabarit d’Artillerie de sortequ’il touche au moins une figurine de l’armée du Sang pour le Dieudu Sang!.
Lancez ensuite le dé de Dispersion. Si vous obtenez un « Hit  »  alors le gabarit reste en place. Si vous obtenezune flèche, il bouge de 2D6ps dans la direction indiquéepar le dé. Une fois que le gabarit a été placé,l’unité de Démons peut être déployéen’importe où sur le gabarit. Les escouades invoquées peuventfaire un assaut normalement au tour où elles apparaissent.
Corrompus:Bien que les Space Marinesde Khorne aient été de vrais Space Marines, ils ont depuislongtemps abandonné les idéaux et les aspirations des Défenseursde l’Humanité. Ils ne reçoivent pas le bénéficede la capacité «  Et Ils Ne Connaîtront Pas LaPeur  »  qui s’applique aux Space Marines qui restent loyauxà l’Empereur.

ARSENAL
Les Champions de Khorne peuvent prendre jusqu’à deux armes àune main de la liste ci-dessous. De plus, chaque personnage peut recevoirjusqu’à 150 points d’équipement, à moins que le contrairene soit spécifié dans la liste d’armée. Vous ne pouvezpas prendre plusieurs objets d’équipement identiques pour la mêmefigurine. Les objets marqués d’un astérisque (*) sont lesseuls accessibles aux figurines en Armure Terminator. Les améliorationsde véhicules marqués de deux astérisques (**) sontles seules accessibles aux dreadnoughts.

ARMES A UNE MAIN
Hache de Khorne* 20 points
Pistolet bolter 1 point
Poing tronçonneur (Terminators uniquement)* 30 points
Arme de corps à corps 1 point
Griffes éclair (la paire, compte comme deux choix)* 30 points
Griffe éclair (seule)* 25 points
Pistolet à plasma 15 points
Gantelet énergétique * 25 points
Arme énergétique * 15 points
Baguette de Khorne 10 points
Fouet de Khorne 15 points

EQUIPEMENT
Bannière de Rage (porte-étendard uniquement) 20 points
Implant bionique 10 points
Armure du Chaos 20 points
Icône du Chaos (porte-étendard uniquement) 20 points
Moto de Space Marine du Chaos (Personnages indépendant uniquement)45 points
Collier de Khorne* 30 points
Grenades à fragmentation 1 point
Juggernaut de Khorne 50 points
Réacteur dorsal (Personnages indépendant uniquement)20 points
Grenades antichar 2 points
Arme de maître * 15 points
Bombes à fusion 5 points
Pointes * 5 points
Balise de téléportation 5 points
Armure Terminator (n’inclut pas les armes, personnages indépendantuniquement) 25 points
Ailes (Personnages indépendant uniquement) 10 points

ARMES A DEUX MAINS
Bolter 2 points
Arme combinée bolter-lance-flammes * 10 points
Arme combinée bolter-jumelé * 3 points
Arme combinée bolter-fuseur * 15 points
Tueur 10 points

AMELIORATIONS DE VEHICULES
Lance-missile Havoc ** 25 points
Possession Démoniaque ** 50 points
Destructeur 10 points
Lame de bulldozer 5 points
Blindage renforcé ** 5 points
Bolters jumelés de tourelle 10 points
Projecteur ** 1 point
Grenades fumigènes ** 3 points

EQUIPEMENT DU SANG POUR LE DIEU DU SANG!
Hache de Khorne: La figurine reçoitle don d’une puissante Hache de Khorne, emplie de pouvoir chaotique etchargée de mort! Une touche de la Hache de Khorne ignore les sauvegardesd’armure. De plus, tout jet pour toucher de 6 permet à la figurinede faire une attaque supplémentaire au corps à corps. Tantque vous lancez des 6 vous pouvez continuer à faire des attaquessupplémentaires. Ces attaques supplémentaires peuvent êtreallouées contre de nouveaux adversaires si vous le désirez.
Bannière de Rage: La Bannièrede Rage contient les esprit liés des serviteurs de Khorne les plusassoiffés de sang. Elle irradie de vagues de haine palpables etde soif de massacres qui battent dans l’esprit de ceux qui en sont proches,les poussant dans une frénésie de meurtre. La bannièrepeut être utilisée une fois par bataille, pendant une phased’assaut (y compris celle de l’adversaire). toute figurine dans un rayonde 2D6ps de l’étendard peut ajouter +1 à sa caractéristiquede force.
Implant Bionique: Si une figurine avecdes implants bioniques est tuée, au lieu de la retirer, placez lafigurine de côté. Lancez un D6 au début du tour suivant:sur un 6 la figurine revient avec 1 point de vie, mais sur tout autre jet,elle est retirée comme perte.
Poing tronçonneur: Un poing tronçonneurest simplement un gantelet énergétique avec une connexionconçue pour traverser les cloisons ou les véhicules blindés.Il est traité comme un gantelet énergétique, maislance 2D6 pour la pénétration de blindage.
Armure du Chaos: amélioréemagiquement par le dieu de la guerre, l’Armure du Chaos peut êtreprise en amélioration pour une figurine qui porte une armure énergétique,augmentant sa sauvegarde à 2+. Notez que bien que l’Armure du Chaosdonne la même protection qu’une Armure Terminator, les objets « Terminator Uniquement «  ne peuvent pas être utilisés.Si elle est portée par un Prince Démon ou un Buveur de Sang,la sauvegarde de 2+ peut être utilisée au lieu de la sauvegardeInvulnérable de la figurine si la blessure permet les sauvegardesd’armure.
Icône du Chaos: Ce puissant étendardDémoniaque est entouré de puissant sorts d’invocation. audébut de la bataille, nommez une unité qui doit êtreinvoquée qui est enfermé dans l’Icône. au débutde n’importe quel tour du Chaos, cette unité peut être automatiquementinvoquée - aucun jet pour l’invocation ni la dispersion n’est requis,placez simplement l’unité Démoniaque à moins de 6psde l’Icône. L’unité peut bouger pendant la phase de mouvementet peut faire un assaut normalement.
Moto de Space Marine du Chaos: Conduireune moto augmente l’Endurance d’un Space Marine de Khorne de +1. La motocontient généralement des bolters jumelés, mais ilspeuvent être remplacés par un fuseur ou un lance-flammes pourun coût additionnel de +10 points chacun. Les personnages qui ontune suite ou font partie d’une unité ne peuvent recevoir une motoque si toutes les figurines de l’unité ont aussi des motos. Lesmoto des Space Marines du Chaos comportent des faux et des lames qui ajoutent+1 à la caractéristique d’Attaques du pilote.
Collier de Khorne: On dit que le Collierde Khorne qui pend au cou de la figurine a été forgépar la chaleur de la rage de Khorne au pied du trône métalliquedu Dieu du Sang. Le collier est capable d’absorber l’énergie duWarp autour de lui, fortifiant le porteur et le protégeant égalementdes attaques psychiques. En résultat, les armes de force perdentleur capacité spéciale de tuer directement le porteur, etles pouvoirs psychiques qui visent le porteur ou l’incluent dans leur aired’effet sont annulés et ne fonctionneront pas sur un jet de 2+ surun D6.
Juggernaut de Khorne: Une figurine montéesur un Juggernaut gagne +2 en Endurance et +2 Attaques. Les figurines enArmure Terminator, qui portent un Réacteur Dorsal, qui ont des Ailes,ou qui pilotent une Moto de Space Marine du Chaos ne peuvent pas êtremontées sur un Juggernaut. Notez que les figurines montéessur des Juggernauts ne comptent pas comme de la cavalerie - les Juggernautsne sont pas célèbres pour leur vitesse!
Réacteurs Dorsaux: Les figurinesqui portent un réacteur dorsal peuvent bouger de 12ps par tour dansla phase de mouvement et peuvent ignorer les terrains difficiles quandils bougent.
Les figurines qui font partie d’une unité ne peuvent recevoirun réacteur dorsal que si toutes les figurines de l’unitéont des réacteurs dorsaux. Les figurines qui portent une ArmureTerminator ou qui pilotent une moto ne peuvent pas recevoir de réacteurdorsal. Les figurines de Space Marine du Chaos équipées deréacteurs dorsaux peuvent être lâchées d’un Doomlordattack craft à basse altitude et utiliser leurs réacteursdorsaux pour piquer sur le champ de bataille. Pour représenter cettetactique ils peuvent se déployer en utilisant les règlesde Frappe en profondeur, mais seulement si la mission autorise la Frappeen profondeur. Si la mission n’autorise pas les troupes à utiliserces règles, alors la figurine doit être déployéenormalement avec le reste de l’armée.
Griffe éclair: Les griffes éclaircomptent comme une arme énergétique. En plus, la figurinepeut relancer n’importe quel jet Pour Blesser qui a échoué.Les figurines armées d’une griffe énergétique ne reçoiventle bonus de +1 Attaque pour l’arme de corps à corps supplémentaireque si la seconde arme est aussi une griffe éclair. A cause de cela,les griffes éclair sont souvent utilisées par paires.
Arme de maître: Une arme de maîtresuit les règles normales, sauf que vous pouvez relancer un jet PourToucher raté par tour pour une attaque réalisée avecl’arme de maître. Les armes de maître sont prises comme uneamélioration d’une arme déjà portée par lafigurine et doivent être représentées par une armedécorée adéquate sur la figurine elle-même.Notez qu’on ne peut pas faire de grenades de maître! Le coûtd’une arme de maître vient en plus du coût normal de l’arme.cependant, seul le coût effectif de l’amélioration compteradans la limite de150 points d’équipement pris par une figurine (doncune arme de maître vaudrait 15 points pour la limite de 150 points,pas 30 points).
Baguette de Khorne: Faite des os d’unpsyker tué et gravée de la Rune de Khorne, la baguette estun fléau mortel pour tous les utilisateurs des arts de la sorcellerie.Elle compte comme une arme de corps à corps. De plus, toute figurineen contact socle à socle avec le porteur à la fin de la Phased’Assaut qui pourrait être considérée comme un sorcierou un psyker est tuée sur un jet de 3+ sur un D6 sans sauvegarded’aucune sorte. Une seule figurine peut être tuée par Phased’Assaut, mais la baguette peut être utilisée pendant le tourdes deux joueurs.
Les blessures de la figurine tuée compte dans la résolutiondu combat. Une figurine est considérée comme un psyker sielle a un pouvoir psychique, le potentiel d’avoir un pouvoir psychique,la Marque de Tzeench, ou si elle doit faire un test de Commandement pourutiliser une capacité spéciale «  magique » . Les Créatures Synapses des Tyranides et les Zoanthropessont aussi affectées, mais pas un Assassin Culexus. Utilisez votrejugement pour décider qui est ou n’est pas un psyker.
Tueur: Cette hache tronçonneuseà deux mains est souvent prise par les Berserkers de Khorne. Elledonne +1 en force, et le porteur lance 2D6+force contre le blindage. Nepeut pas être utilisée en conjonction avec une autre armede corps à corps ou un pistolet.
Pointes: Les Space Marines de Khorne ajoutentsouvent d’effrayantes pointes décorées à leur armurepour augmenter leurs mortelles capacités au corps à corps.Un Space Marine Khorne orné de pointes peut relancer un jet PourToucher par phase d’assaut.
Balise de téléportation: Lesbalises de téléportation produisent un signal qui peut êtrebloqué sur des troupes qui se téléportent, leur permettantde trouver un point d’atterrissage avec bien plus de précision.Si le gabarit utilisé par une escouade de Terminators Berserkersqui se téléporte pour faire une Frappe en profondeur estcentré sur une figurine avec une balise, alors l’unité nedisperse pas. Notez que la balise ne fonctionne que pour les troupes quise téléportent, pas pour celles qui entrent en jeu en utilisantdes réacteurs dorsaux, des modules d’atterrissage ou tout autremoyen. Notez aussi que la balise de téléportation doit êtresur la table au début du tour où elle est utilisée.
Armure Terminator: Les Space Marines deKhorne qui portent une Armure Terminator peuvent bouger et tirer avec desarmes lourdes. De plus, ils peuvent bouger et tirer deux fois jusqu’à12ps ou une fois jusqu’à 24ps avec des armes à tir rapide.Cela a cependant un prix, car cette armure est tellement encombrante qu’ilsne poursuivent jamais quand ils gagnent un corps à corps, ils peuventseulement consolider. Toute figurine équipée d’une ArmureTerminator a une sauvegarde d’armure de 2+ et ajoute aussi +1 àsa caractéristique d’Attaques. De plus, toute figurine qui porteune Armure Terminator peut être téléportée surle champ de bataille en utilisant les règles de Frappe en profondeur,mais seulement si la mission l’autorise. Si la Frappe en profondeur n’estpas autorisée, alors ils doivent être déployésnormalement avec le reste de l’armée.
Fouet de Khorne: Traité comme unearme de corps à corps. De plus, elle ajoute +3 à l’Initiativedu porteur pour le premier tour de corps à corps, quel que soitla charge.
Ailes: Certains Champions de Khorne ontété bénis avec d’énormes ailes de cuir, leurpermettant de faire un mouvement d’assaut de 12ps par dessus n’importequel terrain. Les figurines qui portent une Armure Terminator ou un RéacteurDorsal, ou celle qui chevauchent un Juggernaut ou pilotent une Moto n’ontpas le droit d’avoir des ailes.

AMELIORATIONS DE VEHICULES
Possession Démoniaque: L’espritd’un démon, qui contrôle toutes les opérations et lavisée des armes du véhicule, possède le véhicule.Toute capacité de transport de troupes est perdue.
Le démon ignore les effets des résultats stunned ou shakensur les tables des Dommages de Véhicule.
Destructeur: Les Dreadnoughts ne peuventpas prendre cette amélioration. Khorne a equipé le véhiculed’une variété de pointes, de lames tranchantes, et de mécanismesaiguisés. Si le véhicule fait une Attaque de Tank contreune unité ennemie et si l’ennemi ne Fuit pas, lancez un D6 pourchaque figurine forcée de sortir du chemin du véhicule. Surun 4+, ils sont pris dans les lames ou les mécanismes et prennentune blessure. Les sauvegardes d’armure se font normalement.
Lame de bulldozer: Les Dreadnoughts nepeuvent pas prendre cette amélioration. Les véhicules équipésde lames de bulldozer peuvent relancer un test raté de Terrain Difficiletant qu’ils ne bougent pas de plus de 6ps par tour.
Blindage renforcé: ce n’est pasrare pour un équipage de véhicule d’ajouter des plaques deblindage  supplémentaires à leur véhicule pourfournir une protection légèrement meilleure. Les véhiculesavec un Blindage Renforcé comptent les résultats équipagestunned par équipage shaken.
Lance-missile Havoc: Une invention desSquats du Chaos qui maintiennent les véhicules des LégionsTraîtresses, ce lance-roquettes multiple fournit une puissance defeu supplémentaire dont a souvent besoin le Seigneur de Khorne.Si un 1 est lancé sur le jet Pour Toucher d’un des deux tirs delance-missiles Havoc, alors le lance-missiles est détruit.
Force: 4 PA: 6 Portée: 48   Lourde2/Explosion
Bolters jumelés de tourelle: Detemps en temps, les Seigneurs de Khorne montent un bolter combinésur le toit du véhicule, où il sera dirigé soit parun homme d’équipage soit par un dispositif à distance. Ilssont traités comme des bolters jumelés, et peuvent tirercomme pour une arme supplémentaire de véhicule.
Projecteur:Dans une mission oùles règles de Combat Nocturne sont utilisées, inclure unprojecteur sur un véhicule permet à toute autre unitédu Sang pour le Dieu du Sang! de tirer sur toute unité ennemie vuepar le véhicule tant que l’unité de Khorne est à portéeet a une ligne de vue.
Grenades fumigènes: Une fois parpartie, après avoir terminé sa phase de mouvement, un véhiculeavec des grenades fumigènes peut les déclencher, couvrantle véhicule par un brouillard acide à l’odeur malsaine. Toutetouche importante réussie par l’ennemi dans sa phase de tir suivanteest comptée comme une touche superficielle, tant que le véhiculen’a pas tiré à son tour.

LISTE D’ARMEE DU SANG POUR LE DIEU DU SANG!
QG  ELITE  TROUPES  TRANSPORT  ATTAQUE RAPIDE  SOUTIEN  PERSONNAGES SPECIAUX

QG
0-1 SEIGNEUR DE KHORNE (55-70 PTS)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Champion Exalté
5
5
5
4
3
5
3
10
3+
Puissant Champion
5
5
5
4
2
5
3
10
3+

Options: Le Seigneur de Khorne peut prendre n’importe quel équipementde l’Arsenal.
REGLES SPECIALES
-Personnage Indépendant: Le Seigneur de Khorne est un PersonnageIndépendant et suit les Règles Spéciales des PersonnagesIndépendant du livre des règles de Warhammer 40,000.
Sans Peur: Le Seigneur de Khorne n’est vraiment chez lui que sur unchamp de bataille. Khorne ne s’occupe pas d’où coule le sang, doncla vie du Seigneur a peu de valeur. Il est considéré commeSans Peur, ne fuira jamais, ne peut pas être pilonné, et réussitautomatiquement tout test basé sur le commandement qu’il est amenéà effectuer.
-Suite: Une Suite de ses meilleurs guerriers peut accompagner le Seigneurde Khorne.
L’escouade est constituée de cinq à neuf Berserkers deKhorne. Si le Seigneur de Khorne porte une Armure Terminator, alors lasuite peut être composée de Terminators Berserkers au lieude Berserkers classiques. Si le Seigneur de Khorne reçoit le dond’un Juggernaut, alors la suite peut être composée de Bloodcrushersau lieu des Berserkers classiques.
Le coût de la Suite est pris dans le choix d’escouade approprié.
Armes: Voir le choix d’escouade approprié.
Options: Les options classiques accessibles au type d’escouade choisisont accessibles à la Suite. Cependant, n’importe quelle quantitéde membres de la Suite peuvent devenir des Aspirants Champions, plutôtqu’un seul, comme c’est normalement le cas.
Un Aspirant Champion dans la Suite peut devenir un Porte-Icôneet porter un Icône de Khorne choisi dans l’Arsenal au coûtadditionnel indiqué.
Serviteurs de confiance de Khorne, les officiers des World Eaters etdes autres légions sont tenus pour personnellement responsablesdu bain de sang fait en leur nom. On attend d’eux qu’ils soient des exemplespour leurs subordonnés en amenant le combat au cœur de l’ennemi.
 

0-1 PRINCE DEMON OF KHORNE (90 PTS)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Prince Démon
6
0
6
4
3
5
3
10
5+

Armes: Tous les Princes Démons sont armés de différentesarmes pour massacrer leurs ennemis mortels. Ce sont typiquement d’énormeshaches, des épées magiques, ou des fouets enchantés,mais elles peuvent aussi prendre d’autres formes. Les bénéficesde ces armes sont déjà inclus dans le profil du Prince Démon.
Options: Le Prince Démon peut être améliorer avecn’importe quoi parmi: Ailes pour +10 points; une Hache de Khorne pour +5points; un Fouet de Khorne pour +10 points; un Collier de Khorne pour +30points; ou une Armure du Chaos pour +40 points (qui donne une Sauvegarded’armure de 2+ qui peut être utilisée au lieu de sa sauvegardeInvulnérable de5+ pour chaque blessure reçue. Une arme dePA2 ou moins peut l’annuler normalement, dans ce cas la Sauvegarde Invulnérablede 5+ s’applique toujours.)
REGLES SPECIALES
-Personnage Indépendant: Le Prince Démon est un PersonnageIndépendant et suit toutes les Règles Spéciales surles Personnages Indépendants du livre de règles de Warhammer40,000.
-Sans Peur: Les Princes Démons ne fuient jamais et ne peuventpas être pilonnés. On suppose qu’ils réussissent automatiquementtout Test de Moral.
-Créature Monstrueuse: Le Prince Démon est un adversaireénorme et terriblement puissant. Il est traité comme uneCréature Monstrueuse et lance donc 2D6 pour la pénétrationde blindage et ignore les sauvegardes d’armure au corps à corps.
-Invulnérable: Un Prince Démon est une créaturesurnaturelle créée à partir du Chaos lui-mêmeet est donc très difficile à détruire. Il est traitécomme étant Invulnérable et peut faire une sauvegarde d’armurecontre toute blessure qu’il prend, même celles qui perceraient normalementson armure ou qui ne permettent pas de sauvegarde. Notez que cette sauvegardese fait sur 5+ et reste même si l’amélioration Armure du Chaosest achetée pour le démon.
Les Princes Démons font partie des serviteursde Khorne les plus exaltés: des mortels qui ont étéélevés au rang de Démon. Leur sauvagerie particulièrereflète leurs humbles origines.
 

RENEGATS DE KHORNE (55 PTS/figurine)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Renégat
5
5
5
4
1
4
3
10
3+/5+

Nombre: Vous pouvez inclure un à trois Renégats commeun seul choix QG.
Armes: Pistolet bolter et arme de corps à corps.
Options: Un Renégat de Khorne peut être équipéde tout équipement de l’Arsenal.
REGLES SPECIALES
-Personnage Solitaire: Les Renégats suivent toutes les règlesdes Personnages Indépendants du livre des règles de Warhammer40,000. Cependant, ils ne peuvent jamais rejoindre d’autres unitéset combattent toujours seuls. La seule exception est qu’ils peuvent conduiredes unités de Possédés ou de Chiens du Chaos. Celane les empêche pas d’utiliser leur proximité des unitésamies pour les rendre plus difficiles à toucher par les tirs ennemis.
-Sans Peur: Un Renégat ne connaît que la guerre, et mêmeelle n’a plus de surprise. Ils sont considérés comme SansPeur, ne fuient jamais, ne peuvent pas être pilonnés, et onsuppose qu’ils réussissent tous les tests de commandement qu’ilssont amenés à faire.
-Malédiction des Guerriers Eternels: Un Renégat a reçule don de Khorne d’une immunité surnaturelle, lui donnant une sauvegardeInvulnérable de 5+ qui peut être utilisée au lieu dela sauvegarde normale d’Armure Energétique de 3+. Améliorerl’Armure Energétique d’un Renégat avec l’Equipement ne changeque sa sauvegarde de 3+, et tous les effets de la nouvelle armure s’appliquent.
Les Tueurs Renégats de Khorne sont les guerriers perdus, qui combattent sans légion. Ils sont condamnés à errer seuls dans l’œil de la Terreur, pour occasionnellement rejoindre une Armés de Khorne ou une croisade, un massacre, et ils vivent pour combattre à nouveau. Qu’ils ne soient que les derniers Marines d’un chapitre décimé, ou qu’ils aient renoncé à leurs amis pour tuer impunément, cela n’a aucune importance. Ce sont souvent les serviteurs de Khorne les plus récompensés, car le meurtre sans raison et sans pitié au nom du Dieu du Sang est la meilleure vénération de toutes.
 

BUVEUR DE SANG DE KHORNE (140 PTS)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Buveur de Sang
9
0
8
6
4
4
5
10
5+

Options: Des Buveurs de Sang portent des Armures du Chaos décorées,forgées dans les fournaise des mondes démons, et asséchéesavec le sang des ennemis de Khorne. Pour 40 points supplémentaires,un Démon Majeur de Khorne peut recevoir une Armure du Chaos, donnantune Sauvegarde d’Armure de 2+ qui peu être utilisée au lieude la Sauvegarde Invulnérable de 5+ du démon pour chaqueblessure reçue (décidez avant de lancer le dé). UnBuveur de Sang peut recevoir une Hache de Khorne pour +5 points, et/ouun Fouet de Khorne pour +10 points.
REGLES SPECIALES
-Possession: Un Buveur de Sang doit posséder une autre figurinepour entrer sur le champ de bataille.
Au début de chaque tour du Joueur du Chaos à partir dusecond, vous devez tester pour déterminer si le Buveur de Sang réussità posséder une figurine de la Légion de Khorne. S’ily a des unités dans la Légion de 8 ou un multiple de 8 figurines,les Buveur de Sang possède une figurine d’une de ces unitéssur un jet de 4+. S’il est réussi, choisissez n’importe quelle figurinede l’unité et remplacez-la par le Buveur de Sang. Si c’est un échec,ou s’il n’y a pas d’unité contenant le Nombre Sacré de Khornede figurines, nommez un des Champions de Khorne, cette figurine est possédéesur un jet de 6 sur un D6, et le Champion est détruit, remplacépar le Buveur de Sang. Si le Démon n’est pas invoqué, continuezà choisir des Champions jusqu’à ce que soit le Buveur deSang soit amené à la vie, soit qu’il n’y ait plus de Champion.Notez que tous les Champions doivent tester.
-Personnage Indépendant: Le Buveur de Sang est un PersonnageIndépendant et suit toutes les Règles Spéciales desPersonnages Indépendants données dans le livre de règlesde Warhammer 40,000.
-Effrayant: Si le Buveur de Sang gagne un combat, ses adversaire doiventautomatiquement fuir sans test de Moral. Les adversaires qui ne fuientjamais ou ignorent les tests de Moral ignorent cet effet et ne fuient pas.
-Sans Peur: Les Buveurs de Sang ne fuient jamais et ne peuvent pasêtre pilonnés. On suppose qu’ils réussissent automatiquementtout Test de Moral.
-Créature Monstrueuse: Le Buveur de Sang est un adversaire énormeet terriblement puissant. Il est traité comme une CréatureMonstrueuse et lance donc 2D6 pour la pénétration de blindageet ignore les sauvegardes d’armure au corps à corps.
-Invulnérable: Un Buveur de Sang est une créature surnaturellecréée à partir du Chaos lui-même et est donctrès difficile à détruire. Il est traité commeétant Invulnérable et peut faire une sauvegarde d’armurecontre toute blessure qu’il prend, même celles qui perceraient normalementson armure ou qui ne permettent pas de sauvegarde. Notez que cette sauvegardese fait sur 5+ et reste même si l’amélioration Armure du Chaosest achetée pour le démon.
-Ailes: Le Buveur de Sang a des ailes. Elles lui permettent de faireun assaut à 12ps, ignorant tout terrain entre lui et la cible.
Les Buveurs de Sang sont les serviteurs favorisde Khorne. Ils n’existent que pour le combat. Leur soif de sang s’étendbien au-delà de la compréhension des mortels, et ils attaqueronttout ce qu’ils atteignent avec une terrible férocité. Ilsne connaissent pas la peur, autre que celle de Khorne, et agissent sansse soucier du coût ni des conséquences, bien que les conséquenceshabituelles soient la mort de qui ou quoi que ce soit qu’ils affrontent.Leur immense confiance dans leurs capacités au combat leur permetrarement de demander des alliés ou des serviteurs, ils ne comptenthabituellement que sur leurs propres force et capacités.



QG  ELITE  TROUPES  TRANSPORT  ATTAQUE RAPIDE  SOUTIEN  PERSONNAGES SPECIAUX

ELITE
TERMINATORS BERSERKERS (56 PTS/fig)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Terminators Berserkers
4
4
5
4
1
4
2
10
2+

Escouade: Une Escouade de Terminators Berserkers est composéede cinq à dix Terminators Berserkers.
Armes: Fulgurant et arme énergétique.
Options: Jusqu’à deux Terminators Berserkers peuvent êtrearmés d’un autocanon pour +20 points ou d’un lance-flammes lourdpour +15 points. N’importe quelle figurine peut remplacer son fulgurantpar un bolter-lance-flammes pour +2 pts ou un bolter-fuseur pour +3 points.L’arme énergétique peut être remplacée par ungantelet énergétique ou une griffe éclair pour +5points, ou un poing tronçonneur pour +8 points. N’importe quellefigurine peut remplacer son fulgurant et son arme énergétiquepour une paire de griffes éclair pour +5
points.
Jusqu’à une figurine peut devenir un Aspirant Champion sanscoût additionnel. L’Aspirant Champion a le même profil quele reste de l’escouade mais peut recevoir de l’équipement additionnelaccordé dans l’Arsenal.
REGLES SPECIALES
-Frappe en Profondeur: Quand les circonstances l’exigent, les TerminatorsBerserkers peuvent se téléporter au combat, apparaissantà peu près n’importe où sur le champ de bataille.
Pour représenter cela ils peuvent utiliser les règlesde Frappe en Profondeur, mais seulement si la mission l’autorise. Si cen’est pas le cas, les Terminators doivent être placés normalementavec le reste de l’armée.
-Terminators: Certaines Règles Spéciales s’appliquentaux Terminators du Chaos. Voyez le paragraphe Armure Terminator dans lasection Equipement pour plus de détails.
-Sans Peur: Les Terminators Berserker sont complètement fous,et sont donc considérés comme Sans Peur. Ils ne fuient jamais,ne peuvent pas être pilonnés, et on suppose qu’ils réussissenttout test de commandement qu’ils sont amenés à effectuer.
Qu’ils soient à l’origine membres d’uneLégion Traîtresse de la Première Compagnie, ou qu’ilsse soient tournés vers le chaos au cours des siècles, cesMarines du Chaos Terminators marqués par le Dieu du Sang sont indéniablementpuissants parmi les meilleures troupes de la galaxie. Armés d’unarsenal dévastateur d’armes de corps à corps, ils peuventcomplètement démolir un véhicule lourdement blindéou une grande unité d’ennemis en quelques secondes.
 

0-1 UNITE DE BLOODCRUSHERS (50 PTS/fig)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Bloodcrushers
4
4
4
6
2
4
4
10
3+
Aspirant Champion
4
4
5
6
2
4
5
10
3+

Escouade: Une Escouade de Bloodcrushers est composée de un àdix Berserkers de Khorne sur Juggernauts (les bonus sont inclus dans leprofil).
Armes: Pistolet bolter et arme de corps à corps.
Options: Jusqu’à la moitié des figurines peuvent remplacerleur pistolet bolter par un pistolet à plasma pour +6 points. Jusqu’àla moitié des figurines peuvent remplacer leur arme de corps àcorps par une arme énergétique pour +15 points. Une figurinepeut remplacer son pistolet bolter et son arme de corps à corpspar une paire de griffes éclair pour +15 points. L’unitépeut recevoir des grenades à Fragmentation pour +1 point par figurine.L’unité peut recevoir des grenades Antichar pour +3 points par figurine.
Jusqu’à une figurine peut devenir un Aspirant pour un coûtadditionnel de +20 points. L’Aspirant Champion Bloodcrusher est équipéd’un pistolet bolter et d’une arme de corps à corps, et chevaucheun Juggernaut au combat (les bonus sont inclus dans le profil). Il peutrecevoir de l’équipement supplémentaire de l’Arsenal. L’AspirantChampion ne peut pas recevoir d’Armure Terminator.
REGLES SPECIALES
-Sans Peur: Même avant que Khorne ne bénisse les Bloodcrushersavec la récompense de Juggernaut, ils étaient parmi ses meilleursguerriers. C’étaient des Berserkers, et donc considéréscomme Sans Peur. Ils ne fuient jamais, ne peuvent pas être pilonnés,et on suppose qu’ils réussissent automatiquement tout test de Commandementqu’ils sont amenés à faire.
Et il est dit qu’une seule escouade des Guerriersde Khorne a tué une centaine de fois son nombre, ne subissant aucuneperte. Quand les défenseurs de la forteresse furent tous silencieuxet que leurs crânes ornèrent le trône du Dieu du Sang,les Berserkers furent conduits par une vision à progresser dansla cour, où ils trouvèrent les récompenses de leurmaître; une escouade de Juggernauts de Khorne. Alors que chaque membrede l’escouade choisissait son prix de sang et de métal vivant, lessenseurs de proximité attirèrent leur attention vers lescieux où la vue des Modules d’Atterrissage Impériaux entraientjuste dans l’atmosphère. Les renforts des défenseurs étaientarrivés; il y aurait plus de crânes pour le trône deKhorne avant que le jour ne s’achève!
 

POSSEDES PAR DES SANGUINAIRES (30 PTS/fig)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Possédé
4
4
5
4
1
4
1
9
3+
Champion Possédé
4
4
5
4
1
4
2
10
3+

Escouade: Une escouade de Marines Possédés est composéede cinq à dix membres.
Armes: Pistolet bolter et arme de corps à corps.
Options: Jusqu’à une figurine peut devenir un Aspirant Championpour un coût additionnel de +15 points. L’Aspirant Champion ne peutpas prendre d’équipement supplémentaire, mais compte commeun Personnage pour déterminer la Possession d’un Démon Majeur.N’importe quelle escouade de Possédés contenant un AspirantChampion peut relancer un de ses dés quand elle lance sur la tabledes Possédés par des Sanguinaires. Le second résultatdoit être conservé ou il n’a pas d’effet si c’est un double.
Rhino: L’escouade peut embarquer dans un transport blindé Rhinopour un coût additionnel de +50 points.
REGLES SPECIALES
-Sans Peur: Si un Space Marine du Chaos a donné son corps àun des Sanguinaires de Khorne, l’émotion n’a plus aucun sens, etil devient Sans Peur. Il ne peut pas être pilonné, réussitautomatiquement tout test de commandement qu’il est amené àfaire, et ne fuit jamais.
-Possédés par des Sanguinaires: Lancez deux fois surla table ci-dessous au début de la bataille pour découvrirquels effets auront les démons sur les corps des soldats de l’escouade.Les doubles n’ont aucun effet et sont perdus.
1 Follement Rapide. Les figurines de l’escouade bougent de 12ps dansla phase de mouvement au lieu de 6ps. Ils n’ont toujours qu’un mouvementd’assaut de 6ps.
2 Visage de Khorne. Ils sont considérés comme Effrayants.Si l’escouade gagne un assaut, ses adversaires doivent fuir automatiquement,sans Test de Moral. Les adversaires qui ne fuient jamais ou qui ignorentles Tests de Moral ne sont pas affectés et resteront au combat.
3 Berserk. Toutes les figurines de l’escouade étaient précédemmentdes Berserkers de Khorne, et ont +1 Attaque.
4 Lames de l’Enfer. Aucune sauvegarde d’armure n’est permise contreles attaques de corps à corps des figurines de l’escouade.
5 Aura Démoniaque. Toutes les figurines de l’escouade ont unesauvegarde d’armure Invulnérable.
6 Aucun effet.
Amenés à accomplir des prouessesmartiales et des meurtres froids, les démons de Khorne tentent souventde prendre possession du corps de ceux qui sont dévoués auChaos. Après un combat de volontés, l’hôte finira parsuccomber, et permettra au pouvoir du démon de transformer son corpsen horrible visage de destruction. Le tout est plus visqueux que la sommede ses parties.



QG  ELITE  TROUPES  TRANSPORT  ATTAQUE RAPIDE  SOUTIEN  PERSONNAGES SPECIAUX

TROUPES
BERSERKERS DE KHORNE (20 PTS/fig)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Berserkers
4
4
4
4
1
4
2
9
3+
Aspirant Champion
4
4
5
4
1
4
3
10
3+

Escouade: Une Escouade de Berserkers de Khorne est composéede cinq à vingt membres.
Armes: Pistolet bolter et arme de corps à corps.
Options: Jusqu’à deux figurines peuvent remplacer leur pistoletbolter par un pistolet à plasma pour +5 points chacune. Jusqu’àdeux figurines peuvent remplacer leur pistolet bolter et leur arme de corpsà corps par un lance-flammes pour +3 points ou un lance-flammeslourd pour +9 points. Une figurine peut changer son pistolet bolter etson arme de corps à corps par un Tueur pour +8 points. L’escouadeentière peut recevoir des grenades Antichar pour +2 points par figurine.L’escouade entière peut recevoir des grenades à Fragmentationpour +1 point par figurine. Une escouade entière peut remplacerson pistolet bolter et son arme de corps à corps par un bolter sanscoût additionnel.
Jusqu’à une figurine peut devenir un Aspirant Champion pourun coût additionnel de +23 points. L’Aspirant Champion est équipéd’un pistolet bolter et d’une arme de corps à corps et peut recevoirde l’équipement supplémentaire permis par l’Arsenal.
Rhino: L’escouade peut embarquer dans un transport blindé Rhinopour un coût additionnel de +50 points.
REGLES SPECIALES
-Sans Peur: Les Berserkers de Khorne sont des guerriers fanatiques,et sont intrépides même selon les critères les pluseffrayants. Ils sont considérés comme Sans Peur. Ils ne fuientjamais, réussissent automatiquement tout test de commandement qu’ilssont amenés à effectuer, et ne peuvent pas être pilonnés.
Les Légions de Khorne s’enflent des rangsde nombreux fiers guerriers. Une combinaison de fierté martialeet de massacre incessant, les Berserkers sont la référenceselon laquelle tous les autres adorateurs de Khorne sont mesurés.
 

KHRONGORS (10 PTS/fig)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Khrongors
3
3
4
4
2
3
1
7
-
Champion Khrongor
3
3
5
4
2
3
2
8
-

Escouade: Une Escouade de Khrongors se compose de cinq à dixmembres.
Armes: Arme de corps à corps.
Options: n’importe quelle figurine peut acheter un pistolet bolterpour l’utiliser en plus de son arme de corps à corps pour +5 pointsou à la place pour +1 point. Une figurine peut remplacer son armecorps à corps par un lance-flammes pour +4 points. L’escouade entièrepeut recevoir un Gilet Pare-Balles (sauvegarde 5+) pour +4 points par figurine.
Jusqu’à une figurine peut devenir un Champion Khrongor pourun coût additionnel de +15 points. Le Champion est équipéd’une arme de corps à corps et peut recevoir de l’équipementsupplémentaire permis par l’Arsenal.
Les Hommes Bêtes de Khorne sont assoiffésde sang à un tel point qu’ ils se battent entre eux dans des massacresà coups de dents et de griffes! Ils sont appelés “Khrongors”,et ils tuent au nom de Khorne.

SANGUINAIRES (15 PTS/fig)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Sanguinaire
4
0
5
4
1
4
2
10
5+
Champion Sanguinaire
4
0
5
4
1
4
3
10
5+

Escouade: Une escouade de Sanguinaires se compose de cinq àdix Démons.
Options: jusqu’à une figurine peut devenir un Champion Sanguinairepour un coût additionnel de +10 points. Le Champion peut êtreéquipé de Dons de Khorne de l’Arsenal, dont un Icônede Khorne.
REGLES SPECIALES
-Invulnérable: Les Sanguinaires sont protégéspar leur Seigneur, Khorne, et sont considérés comme Invulnérable.Ils ont le droit de faire une sauvegarde d’armure contre toute blessurequi leur est infligée, même celles qui perceraient normalementleur armure ou qui ne permettraient pas de sauvegarde.
-Invocation: Les Démons sont invoqués sur le champ debataille comme indiqué dans le Codex Space Marines du Chaos.
Appelés les Dent de la Mort ou les Preneursd’Ossements, les Sanguinaires cherchent le sang de l’Homme pour l’offrirau pied du Trône d’Ossements, toujours affamés de proies fraîches,voulant toujours déchirer la chaude chair rouge de leurs griffeset enduire de sang les cormes recourbées.
 

CHIENS DU CHAOS (4 PTS/fig)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Chien du Chaos
3
0
3
3
1
3
1
5
-

Escouade: Une escouade de chiens du chaos est composée de cinqà vingt chiens.
Armes: Morsure (compte comme une arme de corps à corps).
REGLES SPECIALES
-Choix de Troupes: Une escouade de chiens du chaos ne peut êtreprise en choix de Troupes que si le nombre requis de Troupes, selon laTable d’Organisation de l’Armée, a déjà étéchoisi.
-Loyaux: Quand ils sont conduits par un Personnage avec des Ailes ousur une monture, les chiens peuvent faire un Mouvement d’Assaut de 12ps.Ce mouvement est affecté normalement par le terrain. Quand ils sontseuls ou conduits par un autre type de Personnage, ils ont un Mouvementd’Assaut normal de 6ps.
Quand Khorne envoie ses guerriers au combat,des groupes de chiens sauvages les suivent. Survivant avec les corps desmorts, ces chiens peuvent souvent être cajolés au serviced’un maître avec lequel ils combattront jusqu’à la fin.



QG  ELITE  TROUPES  TRANSPORT  ATTAQUE RAPIDE  SOUTIEN  PERSONNAGES SPECIAUX

TRANSPORT
RHINO DU CHAOS (50 PTS/fig)

Avant
Flanc
Arrière
CT
Rhino du Chaos
11
11
10
4

Type: Tank
Equipage: Space Marines du Chaos.
Armes: Le Rhino du Chaos est armé de bolters jumelés.
Options: Le Rhino du Chaos peut recevoir n’importe quelle améliorationindiquée dans l’Arsenal du Sang Pour le Dieu du Sang!.
Transport: Le Rhino du Chaos peut transporter jusqu’à dix SpaceMarines du Chaos mais ne peut pas transporter de Terminators.
Transport de Troupes: Certaines Escouades du Chaos utilisent les Rhinospour traverser rapidement le champ de bataille. Le véhicule ne comptepas comme faisant partie de l’escouade ni ne prend un choix dans la tabled’organisation de l’armée.



QG  ELITE  TROUPES  TRANSPORT  ATTAQUE RAPIDE  SOUTIEN  PERSONNAGES SPECIAUX

ATTAQUE RAPIDE
CHIENS DE CHAIR (15 PTS/fig)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Chiens de Chair
4
0
5
4
1
5
1
10
5+

Escouade: Les escouades de Chiens de Chair se composent de cinq àdix bêtes.
REGLES SPECIALES
-Cavalerie: Les Chiens de Chair sont considérés commede la Cavalerie comme indiqué dans le livre des règles deWarhammer 40,000.
-Invocation: Les Démons sont invoqués sur le champ debataille comme indiqué dans le Codex Space Marines du Chaos.
-Invulnérable: Les Chiens de Chair sont considéréscomme Invulnérable. Ils peuvent faire une sauvegarde d’armure contretoute blessure subie, même celles qui passeraient normalement leurarmure ou qui ne permettent pas de jet de sauvegarde.
Dans les Désolations du Chaos des MondesDémons, des groupes de Chiens de Chair chassent leur proie, poursuivantsans fin les ennemis de Khorne. La Meute du Chaos est une vue vraimenteffrayante et peu vivent pour raconter sa sanglante poursuite.
 

JUGGERNAUTS DE KHORNE (45 PTS/fig)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Juggernauts
4
0
5
6
2
5
4
10
5+

Escouade: Une escouade se compose de un à cinq Sanguinaireschevauchant des Juggernauts.
REGLES SPECIALES
-Invulnérable: Les Juggernauts sont fait de métal vivant,leurs cavaliers et eux sont donc considérés comme Invulnérable.Ils peuvent faire une sauvegarde d’armure contre toute blessure subie,même celles qui passeraient normalement leur armure ou qui ne permettentpas de jet de sauvegarde.
-Invocation: Les Démons sont invoqués sur le champ debataille comme indiqué dans le Codex Space Marines du Chaos.
Et pour parler de sa Bête: on n’avait jamaisvu son semblable. Il est venu sur une formidable monture de fer gémissantet d’acier, une chose de métal vivant qui était plus grandqu’un homme et qui rugissait de la furie de milliers de morts. Il s’asseyaitd’une sûre fierté dans une profonde selle qui sortait du dosde cette Bête maudite, ses grandes pattes encadrant une massive gueule,en partie chien, en partie taureau, en partie l’esprit incarné d’unehaine sanglante. Alors qu’il venait vers nous, nous vîmes ses milliersde plaques rivetées, forgées dans des sombres feux et liéespar des runes. Son souffle sentait la peur et chacun de ses pas sonnaitun glas de tonnerre. Alors qu’il montrait ses crocs métalliquestachés de sang, nous perdîmes tout courage et fuîmesvers la sécurité de la nuit et des terreurs invisibles.
 

MASSACREUR (70 PTS/fig)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Massacreur
4
4
6
6
2
4(7)
4
10
3+

Escouade: Jusqu’à trois Massacreurs peuvent être choisiscomme un choix d’Attaque Rapide.
Armes: Le Massacreur est équipé d’un Bolter Lourd, ainsique d’un Fouet et d’une Hache de Khorne (les bonus sont inclus dans leprofil).
REGLES SPECIALES
-Type: Moto
-Monstrueux: Les attaques d’un Massacreur en corps à corps ignorentl’armure, et ils lancent 2D6+force contre le blindage des Véhicules.
-Sans Peur: Le Massacreur est une Machine de Guerre Démoniaque,possédée par un Sanguinaire de Khorne. Il ne connaîtpas d’autre émotion que la rage et le plaisir du massacre de sesennemis. Il est considéré comme Sans Peur. Il ne peut pasêtre pilonné, ne fuit jamais, et réussit toujours touttest de commandement qu’il est amené à effectuer.
Une des plus abondantes des Machines Démonsde Khorne, le Massacreur montre l’approche de Khorne de la guerre. Incroyablementrapide, dangereux à distance, et mortel au combat rapproché,ces automates remplissent le champ de bataille de feu et de l’odeur dusang. Rares sont ceux qui ont été confrontés àun Massacreur et qui ont survécu.
 

MOTARDS DE KHORNE (40 PTS/fig)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Motard de Khorne
4
4
4
5
1
4
2
9
3+
Aspirant Champion
4
4
5
5
1
4
3
10
3+

Escouade: L’escouade se compose de trois à dix Motards SpaceMarine de Khorne.
Armes: Chaque moto porte des bolters jumelés. Chaque Space Marinede Khorne est équipé d’une arme de corps à corps.
Options: L’escouade peut être équipée de grenadesà fragmentation pour +1 point et de grenades antichar pour +2 pointspar figurine.
Jusqu’à deux Motards de Khorne peuvent remplacer leurs boltersjumelés par les armes suivantes: fuseur pour +10 points ou lance-plasmapour +15 points.
Un Motard de Khorne peut devenir un Aspirant Champion pour un coûtadditionnel de +17 points, et peut recevoir de l’équipement supplémentairede l’Arsenal.
Toujours anxieux d’arriver au combat aussi viteque possible, beaucoup de Champions de Khorne adoptent la moto comme méthodepour accélérer le rythme de leur massacre.



QG  ELITE  TROUPES  TRANSPORT  ATTAQUE RAPIDE  SOUTIEN  PERSONNAGES SPECIAUX

SOUTIEN
DESTRUCTEURS DE KHORNE (15 PTS/fig)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Destructeurs de Khorne
4
4
4
4
1
4
1
9
3+
Aspirant Champion
4
4
5
4
1
4
2
10
3+

Escouade: Une escouade de Destructeurs se compose de cinq àdix Space Marines de Khorne.
Armes: Bolter ou pistolet bolter et arme de corps à corps.
Options: jusqu’à trois Destructeurs de Khorne peut recevoirune des armes suivantes: lance-missiles pour +20 points; autocanon pour+20 points; bolter lourd pour +15 points; ou canon laser pour +35 points.
Un des Destructeurs peut devenir un Aspirant Champion pour un coûtadditionnel de +20 points. Le Champion peut être équipéavec n’importe quel équipement supplémentaire de l’Arsenalde Khorne.
Rhino: L’escouade peut embarquer dans un transport blindé Rhinopour un coût additionnel de +50 points.
REGLES SPECIALES
-Envie de Tirer: Dans chaque phase de tir où un membre de l’escouadede Destructeurs n’utilise pas son arme quelle que soit la raison, lancezun D6 pour chaque membre qui n’a pas tiré.
1-5: Aucun effet
6: Du Sang Pour le Dieu du Sang! Le Destructeur devient enragé,et déchaine son arme sans discrimination. Il tire immediatementsur l’unité la plus proche, amie ou ennemie, quelle que soit lacirconstance (bouger alors qu’il porte une arme lourde, etc.). Si deuxunités ou plus sont à la même distance, le joueur deKhorne peut choisir, les règles normales de tir s’appliquent. Sil’unité visée est une unité de Khorne, alors le joueuradverse place le gabarit éventuel.
Quand un guerrier choisit la voie de Khorne,il ne désire pas toujours le combat au corps à corps. Khornene s’occupe pas d’où coule le sang! Les Destructeurs utilisent leurarmes lourdes au combat pour faire pleuvoir la mort, purement et simplement.S’ils ne peuvent pas tuer assez à leur goût, ils tournentleurs armes vers la cible la plus proche, pour rassembler plus de cranespour le Trône de Khorne.
 

MINOTAURES (25 PTS/fig)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Minotaure
4
2
5
4
3
3
2
9
6+

Escouade: Une escouade de Minotaures se compose de trois à dixfigurines.
Armes: Arme de corps à corps.
Options: N’importe quel nombre de Minotaures peut acheter une armede corps à corps supplémentaire pour +5 points. N’importequelle figurine peut remplacer son arme de corps à corps par unearme à deux mains pour +3 points (lancez 2D6+force contre le blindagedes véhicules). Une figurine peut remplacer son arme de corps àcorps par un lance-flammes lourd pour +12 points. Une figurine peut remplacerson arme de corps à corps par un autocanon pour +8 points. Une figurinepeut remplacer son arme de corps à corps par un bolter lourd pour+5 points.
REGLES SPECIALES
-Enorme: Un Minotaure est une créature incroyablement grande,et n’est pas intimidé par le tir d’armes de gros calibre. Toutesles armes sont donc considérées comme Assaut au lieu de Lourdequand elles sont utilisées par un Minotaure. Ce n’est pas aussiavantageux qui n’y paraît, à cause de l’imprécisiondes tirs. Les armes d’Assaut restent Assaut.
-Avides de Sang: Une escouade de Minotaures ne lance qu’un D6 pourdéterminer sa distance de poursuite, car ils sont trop occupésà dévorer les corps de leurs victimes. Ils peuvent consolidernormalement de 6ps. Si l’escouade de Minotaures rattrape et détruitl’unité en fuite, ils deviennent sujets à la règleSans Peur (ne fuient jamais, ne peuvent pas être pilonnés,réussissent automatiquement tout test de commandement) et peuventpoursuivre normalement de 2D6ps pour le reste de la bataille.
Avec un insatiable appétit pour le sangfrais, les Minotaures viennent naturellement au service de Khorne. Leursoif de bataille est parfois éclipsée par leur nature carnivore,car leur Avidité de Sang les distrait souvent de nouveaux combatsalors qu’il étanchent leurs soif avec la chair de leurs dernièresvictimes.
 

DREADNOUGHT DE KHORNE (75 PTS/fig)

CC
CT
F
Avant
Flanc
Arrière
I
A
Dreadnought de Khorne
4
4
6(10)
12
12
10
4
3

Type: Marcheur
Equipage: Un Space Marine du Chaos
Armes: Le Dreadnought du Chaos est armé d’une arme de corpsà corps de Dreadnought incorporant un bolter bolter jumelésur un bras et d’une arme de la liste suivante sur l’autre bras: autocanonjumelé pour +35 points; canon laser jumelé pour +50 points;bolter lourd jumelé pour +30 points; multi-fuseur pour +40 points;lance-plasma lourd pour +40 points.
Options: Le bolter jumelé peut être remplacé parun lance-flammes lourd pour un coût supplémentaire de +12points. Le Dreadnought peut remplacer son arme de corps à corpspar un lance-missiles pour un coût supplémentaire de +10 pointsmais ses attaques sont réduites à 2 dans ce cas. Le Dreadnoughtpeut être equipé de toutes les améliorations de véhiculesautorisées aux dreadnoughts de l’Arsenal du Sang Pour le Dieu duSang!.
REGLES SPECIALES
-Tir Frénétique: Etre au combat plonge les Dreadnoughtsdes Space Marine du Chaos dans un état de rage folle. De temps entemps, cela les fera charger férocement et déchaînerleurs armes comme des berserkers psychopathes, d’autres fois cela les ferase déchaîner contre des ennemis imaginaires. Pour représentercela, lancez un D6 avant de tirer avec le Dreadnought et referez-vous àla table ci-dessous.
1 Rage Sanglante! Au lieu de tirer, le Dreadnought bouge de D6ps versl’ennemi le plus proche, ne s’arrêtant que s’il arrive à moinsde 1ps d’une figurine ennemie. Si cela l’amène à moins de6ps de l’ennemi, il doit charger dans la Phase d’Assaut, mais il doublesa Caractéristique d’Attaques dans cette Phase d’Assaut (par ex.,il compte comme ayant une caractéristique d’attaques de 6 au lieude 3). Si le Dreadnought a été Immobilisé, comptezce résultat comme un 6.
2-5 Tirez normalement
6 Tir Frénétique! Le Dreadnought doit tirer deux foisavec toutes ses armes, mais ne peut pas bouger pendant la Phase d’Assaut.Lancez pour toucher pour tous les tirs. Ensuite allouez chaque touche àune figurine distincte, en commençant par la figurine la plus prochedu Dreadnought (amie ou ennemie) puis en reculant progressivement. Lesfigurines au corps à corps peuvent se faire tirer dessus! Le joueurdu Chaos peut choisir dans quel ordre il alloue les touches réussies.Si vous êtes à court de cibles, alors toutes les autres touchessont perdues. Si le Dreadnought est en contact socle à socle avecune figurine ennemie, comptez ce résultat comme un 1.
Avec le corps d’un Champion de Khorne encastréen lui, un Dreadnought devient une folle machine de  destruction.Pratiquement incontrôlable, ils ne sont libérés qu’entemps de guerre.
 

PREDATOR DE KHORNE(85 PTS/fig)

Avant
Flanc
Arrière
CT
Predator de Khorne
13
11
10
4

Type: Tank
Equipage: Space Marines du Chaos
Armes: Le Predator du Chaos est armé d’une des armes de tourellede la liste suivante: canon laser jumelé pour +35 points ou un autocanonpour +15 points.
Options: Le Predator du Chaos peut aussi recevoir deux armes de flancs,chaque flanc étant armé d’une des armes suivantes: bolterlourd pour +10 points; canon laser pour +25 points.
Le Predator du Chaos peut recevoir n’importe quelle améliorationlistée dans l’Arsenal du Sang Pour le Dieu du Sang!.
L’épine dorsale d’une force de Space Marinesdu Chaos, le Tank Predator, est souvent customisé par les Squatsdu Chaos qui maintiennent les Machines Démons de Khorne. Le Dieudu Sang peut aussi accorder plusieurs bénédiction àses éléments de confiance, envoyant même parfois unDémon Majeur dans la carcasse du véhicule où la bêtecontrôle tout le fonctionnement du tank.
 

LAND RAIDER DE KHORNE (250 PTS/fig)

Avant
Flanc
Arrière
CT
Land Raider de Khorne
14
14
14
4

Type: Tank
Equipage: Space Marines du Chaos
Armes: Le Land Raider du Chaos est armé de deux canons laserjumelés et d’un bolter lourd jumelé.
Options: Le Land Raider du Chaos peut recevoir n’importe quelle améliorationlistée dans l’Arsenal du Sang Pour le Dieu du Sang!.
Transport: Le Land Raider du Chaos peut transporter jusqu’àdix Space Marines du Chaos ou cinq Terminators Berserkers.
Le Land Raider du Chaos est un véhiculemultifonctions. Capable de transporter même les dévastateurs Terminators Berserkers, et fournissant une puissance de feu d’ une quantitédifficile à trouver dans une Horde de Khorne, ces véhiculesse trouvent souvent sur les champs de bataille mêmes de l’œil dela Terreur.



QG  ELITE  TROUPES  TRANSPORT  ATTAQUE RAPIDE  SOUTIEN  PERSONNAGES SPECIAUX

PERSONNAGESSPECIAUX
KHÂRN LE FELON (189 PTS)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Khârn le Félon
7
5
5
4
4
7
4(5)
10
2+

Une Armée du Sang Pour le Dieu du Sang! Peut inclure Khârn.Voyez sa Règle Spéciale, Leader Errant. Il ne peut êtreutilisé que dans une bataille où les deux joueurs sont d’accordpour utiliser des Personnages Spéciaux. Khârn doit êtrepris exactement comme il est indiqué ci-dessous, et ne peut pasrecevoir d’Equipement supplémentaire de l’Arsenal.
Equipement: Pistolet à plasma, pistolet bolter, grenades àfragmentation et antichar, Armure du Chaos, Gore Child, Collier de Khorne.
REGLES SPECIALES
-Leader Errant: Khârn compte comme un choix QG. Si vous voulezqu’il conduise l’armée, alors il compte comme un Seigneur de Khornepour la règle «  Il ne peut en rester qu’un  »,et opère comme un Personnage Indépendant, en suivant lesrègles du livre de règles de 40k. S’il ne dirige pas l’armée,alors il est au combat en tant que Renégat, et ne compte pas commeun Seigneur de Khorne. Il est alors sujet à la Règle SpécialePersonnage Solitaire des Renégats de Khorne. Aucune autre RègleSpéciale des Renégats de Khorne ne s’appliquent.
-Charge Furieuse: Le féroce enthousiasme de Khârn pouren venir aux mains avec l’ennemi est tel qu’il peut ajouter +1D6ps àson mouvement dans la Phase d’Assaut. Cependant, il ne peut utiliser cebonus que s’il lui fait vraiment arriver au corps à corps ce touret il ne peut pas être utilisé s’il ne peut pas atteindrel’ennemi.
-Gore Child: L’énorme et ancienne hache tronçonneusede Khârn, Gore Child, est un artefact de la Grande Croisade quandles Space Marines se sont répandus dans la galaxie. Les dents vrombissantesde Gore Child ont été taillées dans les mâchoiresde mica-dragons sur Luther Mc Intyre, son manche est forgé d’adamantiumet son corps est trois fois plus large. C’est une arme mortelle capablede couper un Space Marine en armure de la tête aux pieds en un seulcoup et elle est doublement dangereuse dans les mains de Khârn. Ilest si expérimenté avec Gore Child qu’au corps à corpsla CC de l’ennemi est ignorée et toutes ses attaques de corps àcorps touchent toujours sur 2+. A part cela, Gore Child est traitéecomme une arme énergétique normale.
-Le Félon: Khârn peut attaquer n’importe qui prèsde lui dans sa furie berserk, ami comme ennemi! Pour représentercela, lancez pour toucher, mais ensuite chaque joueur répartit tourà tour les touches, en commençant par le joueur du Chaos(par ex., le joueur du Chaos alloue et résout les effets de la premièretouche, son adversaire alloue et résout les effets de la deuxièmetouche, et ainsi de suite).
Les restrictions normales pour allouer les touches s’appliquent toujours,elles doivent donc d’abord être allouées contre les figurinesen contact socle à socle avec Khârn, puis contre les figurinesà moins de 2ps si toutes les figurines en contact ont ététuées. Dans ces restrictions une touche peut être allouéeà n’importe quelle figurine, dont les figurines du Chaos, il estdonc logique pour le joueur du Chaos de garder Khârn aussi loin quepossible de ses figurines.
-Sans Peur: Khârn est complètement Sans Peur et réussitautomatiquement tout test de Commandement qu’il est amené àfaire. De plus, il ne peut pas être pilonné.
Khârn a dévoué son existencemillénaire à la libération d’un carnage sanglant contrequiconque est à portée. Il est attiré par le parfumde la guerre comme un chien affamé par la viande fraîche etil est devenu impossible de tenir le compte de ses massacres. Mêmependant la Grande Croisade quand il combattait dans les compagnies d’assautde la Légion des World Eaters, il était connu pour êtreun guerrier brillant mais instable. En fait, toute la Légion desWorld Eaters était vue comme excessivement assoiffée de sanget dangereusement zélée dans la suppression de planètesqui n’avaient même pas défié la volonté de l’Empereur.Quand l’Hérésie arriva, Khârn a conduit avec plaisirses guerriers contre ses frères Marines, notamment dans les massacresdu site d’atterrissage d’Istvaan V.
 

DOOMBREED, PRINCE DÉMON DE KHORNE (210PTS)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Doombreed
6
0
7
6
3
7
3(4)
10
2+/5+

Doombreed peut être pris en tant que choix QG dans une Arméedu Sang pour le Dieu du Sang! Si les Personnages Spéciaux sont autorisés.Voyez aussi sa règle spéciale, Arrogant.
Doombreed doit être pris exactement comme il est décritci-dessous, et ne peut pas recevoir d’equipement supplémentairede l’Arsenal.
Equipement: Doombreed est armé d’une Hache de Khorne et d’uneBaguette de Khorne. Il porte une Armure du Chaos (sauvegarde d’armure de2+, peut être utilisée au lieu de la sauvegarde démoniaqueInvulnérable de 5+), un Collier de Khorne, et a des Ailes.
REGLES SPECIALES
-Prince Démon: Doombreed est un Prince Démon, et suitdonc toutes leurs Règles Spéciales, dont Personnage Indépendant,Sans Peur, Créature Monstrueuse, et Invulnérable.
-Eclat de la Sombre Gloire: Un commandant plus intimidant que Doombreedn’existe pas dans le 41ème Millénaire. Personne n’ose échouer.Toutes les figurines à moins de 12ps de Doombreed et dans sa lignede vue sont considérées comme Sans Peur.
-Arrogant: Si Doombreed est inclus dans l’armée, alors aucunautre choix QG ne peut être un Prince Démon ou un Seigneur.Cette règle s’applique même si vous jouez une grande partieavec plusieurs détachements.
-Fléau de Slaanesh: En tant qu’ennemi juré du Dieu duPlaisir, Doombreed peut relancer un jet Pour Toucher par tour de corpsà corps quand il combat des Démons de Slaanesh, des NoiseMarines, ou des Personnages avec la Marque de Slaanesh.
Khorne fut le premiers des grands Dieux du Chaosà s’éveiller pleinement, et Doombreed fut un de ses premiersserviteurs. Son véritable nom a été depuis longtempsoublié, mais il a été humain, un puissant Seigneurde Guerre qui a conduit des armées qui ont ravagé des nationsentières sur Earth il y a très, très longtemps. Sesactes de génocide et de meurtres ont ravi le jeune dieu Khorne,qui l’a récompensé et a fait de lui un de ses Princes Démons.Depuis lors, Doombreed a continué de bien servir Khorne. Il a combattupour son maître aux côtés d’Horus pendant l’Hérésie,et était à bord du vaisseau du Maître de Guerre quandHorus a été tué et l’Empereur mortellement blessé.Au long des millénaires il est revenu tourmenter l’humanitéà d’innombrables reprises.
 

CARAMON L’ENRAGE, CAPITAINE DE LA COMPAGNIE ELUE(55 PTS)
                 CC      CT      F     E      PV      I     A      Cd      Svg
Caramon     5         5       5      4       2        5     4      10       3+
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Caramon
5
5
5
4
2
5
4
10
3+

Une Armée du Sang pour le Dieu du Sang! Peut inclure le Capitainede la Compagnie Elue en tant que choix QG si les Personnages Spéciauxont été autorisés. Caramon ne compte pas comme unSeigneur du Chaos pour la règle «  Il ne peut en resterqu’un  » , car il fait rarement connaître sa présenceavant que le combat ne s’engage. Caramon doit être pris exactementtel
qu’il est décrit ci-dessous, et ne peut pas recevoir d’equipementsupplémentaire de l’Arsenal.
Equipement: Caramon est armé d’une Lame d’Enfer (compte commeune arme énergétique de Maître), un bolter, des grenadesantichar et à fragmentation.
REGLES SPECIALES
-Visage de Sanguinaire: Caramon a reçu le don d’être partiellementtransformé en démon de Khorne, ce qu’il se retient de fairejusqu’au moment où il arrive au corps à corps. Il reçoitla tête d’un Sanguinaire, devient Effrayant (tous les ennemis battusau corps à corps fuient automatiquement). Ses attributs démoniaquesrendent sa sauvegarde d’armure Invulnérable.
-Capitaine de la Compagnie Elue: Caramon n’est pas déployéau début de la bataille. Au lieu de cela, quand une des unitésde l’armée devient La Compagnie Elue, choisissez n’importe quellefigurine de l’unité et remplacez-la par Caramon. Notez qu’il estprobable que ce soit une figurine qui a chargé au corps àcorps. La figurine remplacée n’est pas considéréecomme tuée, car c’était simplement Caramon depuis le début,et sa valeur en points a été ajustée pour prendrececi en compte.
L’apparition de la Compagnie Elue est un desaspects les plus troublants de la guerre avec le Dieu du Sang. La façondont Caramon et sa compagnie sont toujours la première unitéau corps à corps est un éternel mystère. Si le capitainele sait, il n’a jamais révélé la raison. On dit qu’unSeigneur de Khorne a un jour été déterminéà enquêter sur la Compagnie Elue, on ne sait pas si c’étaitpour comprendre leurs méthodes ou pour éliminer les ennuyeuxguerriers. Il a soigneusement inspecté toutes ses troupes avantla bataille. Incapable de trouver la moindre trace de Caramon ou de sesfrères d’armes, le Seigneur a plongé au combat contre demisérables serviteurs démoniaques de Slaanesh. Le massacreétait satisfaisant, et c’est à son grand étonnementqu’il réalisa que Caramon l’Enragé combattait à sescôtés! Sa suite triée sur le volet, ses meilleurs guerriers,avaient été choisis parmi l’Elue! A partir de ce moment,le Seigneur a oublié son obsession de la Compagnie Elue, car ilavait réalisé que les plans de Khorne vont souvent au-delàde la raison des hommes.
 
 

TECHRA, SERGENT TERMINATOR BERSERKER (85 PTS)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Techra
4(6)
4
5(10)
4
1
4
2(3)
10
2+

Une Armée du Sang pour le Dieu du Sang! peut inclure Techra,le Sergent Terminator Berserker, en tant que membre d’une Escouade de TerminatorsBerserkers, en remplaçant l’Aspirant Champion, seulement si lesPersonnages Spéciaux ont été acceptés. Techradoit être pris exactement comme indiqué ci-dessous, et nepeut pas recevoir d’equipement supplémentaire de l’Arsenal.
Equipement: Techra est armé de deux armes de corps àcorps: l’Arme Démon Lame de Sang et un poing tronçonneur.
REGLES SPECIALES
-Lame de Sang, Arme Démon: L’esprit d’un Démon Majeurde Khorne est lié à une énorme hache, appeléeLame de Sang, et portée par un Sergent de la Première Compagniedes World Eaters, Techra. Elle a toutes les propriétés normalesd’une Hache de Khorne. En plus, elle donne à Techra 2 points supplémentairesen Capacité de Combat, et la possibilité de tuer automatiquementtoute figurine blessée par la Lame de Sang si le jet pour blesserétait de 6 quelle que soit l’endurance de la cible, comme si elleétait affectée par une Mort Instantanée! Toute unitésubissant une perte à cause de la Lame de Sang est toujours considéréecomme vaincue au corps à corps, et si cette perte est subie parla Règle de Mort Instantanée ci-dessus, alors l’unitéest considérée comme en infériorité numériquepar au moins 2 contre 1.
-Plusieurs armes de corps à corps: Comme Techra est equipéde deux armes de corps à corps différentes, avec toutes deuxdes effets spéciaux, il doit choisir avec quelle arme il attaqueau début de chaque tour de corps à corps. Il reçoitle bonus de +1 attaque pour avoir deux armes de corps à corps (nonincluse dans son profil), mais le +2CC et la Règle de Mort Instantanée!ne s’appliquent que s’il attaque avec l’Arme Démon.
-La Mort ou la Gloire!: Quand il subit une Attaque de Tank, et s’ilchoisit l’option La Mort ou la Gloire!, Techra peut faire deux tentativespour détruire le véhicule en utilisant son poing tronçonneur,car il n’a pas d’arme de tir. S’il ne parvient pas à détruirele véhicule, il est tué normalement.
-Possession Dangereuse: Si un Buveur de Sang parvient à posséderTechra, lancez un autre D6. Si le jet est différent de 6, Techradétourne le Démon Majeur et est considéré commedétruit en termes de Points de Victoire.
-Terminator Berserker: Techra est sujet à toutes les RèglesSpéciales des Terminators Berserkers, dont Sans Peur, Frappe enProfondeur, et Armure Terminator.
Techra est tombé il y a des milliers d’annéesaux côtés de son Seigneur Angron. En tant que sergent de laPremière Compagnie, il portait l’ancienne et puissante Armure Tactiquede Dreadnought, et était equipé d’un poing tronçonneurcontre lequel même la plus épaisse des armures offrait peude protection. Cela n’était dû qu’à son commandementque son escouade soudée de Terminators reste ensemble aprèsla désintégration de la Légion des World Eaters. Surle champ de bataille, personne n’était plus discipliné dansle massacre, ni plus contrôlé dans l’application précisede sa rage aveugle, et les autres suivirent son exemple. Entre les batailles,il maintenait l’ordre en instituant des rituels élaborésde pureté martiale.
Une fois, alors qu’il préparait les ritesde sang d’avant le combat que son escouade entreprendraient, il sentitune présence irrésistible comme un des Buveurs de Sang deKhorne tentait d’utiliser sa chair pour ancrer son apparition dans le mondematériel. Ne voulant pas renoncer à sa vie pour qu’un démonpuisse exister, Techra a résisté. En récitant d’anciennesincantations oubliées et en employant toute son énergie mentale,le sergent a permis à la hache de la bête de se matérialiserdans sa main, mais a forcé l’essence de vie du démon dansl’arme. Il l’a liée avec des runes et une pierre de sang, et a nomméla hache «  Lame de Sang » . Avec elle, Techra a commisdes milliers de meurtres au nom de Khorne. On dit que la seule chose pireque de souffrir d’une morsure de l’Arme Démon est de voir un camaradetué par elle. Quand l’arme se désaltère du sang desa victime, les runes de Techra ne sont plus capables de contenir le démonpiégé à l’intérieur, et le Buveur de Sang selibère, déchirant  sa victime dans une vision de haineéternelle qui rend fou quiconque l’aperçoit.
 

T’SAN TAS, BUVEUR DE SANG DE KHORNE (220 PTS)

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
T'San Tas
9
0
8
6
4
4(7)
5(6)
10
2+/5+

T’San Tas peut être inclus en tant que choix QG si les PersonnagesSpéciaux ont été autorisés par les deux joueurs.T’SanTas doit être pris exactement tel qu’il est décrit ci-dessous,et ne peut pas recevoir d’equipement supplémentaire de l’Arsenal.
Equipement: T’San Tas est un servant favori de Khorne, et a reçule don d’une Armure du Chaos (sauvegarde d’armure de 2+, peut êtreutilisée au lieu de la sauvegarde démoniaque Invulnérablede 5+), d’une Hache de Khorne, et d’un Fouet de Khorne.
REGLES SPECIALES
-Buveur de Sang: T’San Tas est un Buveur de Sang, et est sujet àtoutes les règles spéciales concernant les DémonsMajeurs, à l’exception de ses règles uniques d’Invocation,ci-dessous.
-Invocation: Quand il est invoqué sur le champ de bataille,T’San Tas déchire le tissu même de la réalité,éliminant les âmes de tous les mortels dans les environs immédiats.Si le bain de sang n’est pas suffisant à son goût, il refuserad’apparaître. Au début de chaque tour du joueur du Chaos àpartir du deuxième, vous devez tenter d’invoquer T’San Tas. Désignezn’importe quel Personnage dans l’armée du Chaos. Sur un jet de 4+sur un D6, le Personnage a attiré l’attention du Démon Majeur.Centrez le gabarit d’Artillerie sur le Personnage.
Chaque figurine vivante (Seigneur Fantômes, Gardes Fantômes,Talos, Avatars, autres démons, Necrons, et toutes les autres créaturesnon-vivantes sont immunisées) touchées par le gabarit prennentune blessure sur 4+ avec sauvegarde d’armure normale, y compris le Personnageet d’autres figurines alliées. Si cette attaque est suffisante pourcauser 3 blessures ou plus, alors retirez le Personnage et remplacez-lepar T’San Tas. Si ce n’est pas suffisant, alors s T’San Tas n’apparaîtpas ce tour-ci. Ne passez pas au Personnage suivant. Notez qu’il est possiblepour un Champion d’être tué en tentant d’invoquer le DémonMajeur sans pour autant y parvenir.
Le Démon Majeur, T’San Tas, a étéle fléau des ennemis de Khorne pendant des siècles. Encoreplus effrayant est son désir de massacrer même ceux qui combattentdéjà au nom du Dieu du Sang. Décrit comme ayant latête d’un Juggernaut et d’énormes cornes de bélier,beaucoup de généraux Space Marines du Chaos ont regrettéde faire appel à ses services alors qu’il déchirait une unitéentière de Berserkers avant même d’arriver sur le champ de bataille.



QG  ELITE  TROUPES  TRANSPORT  ATTAQUE RAPIDE  SOUTIEN  PERSONNAGES SPECIAUX

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A venir des règles supplémentairespour jouer cette armée à une plus grande échelle (Titans,......)
Ceci n'est pas de mon invention, je tiens à le préciser.
Règle Adeptus Arbites

Règle Soeurs de Bataille

 
 

 

Au cas où il n'y aurait pas de cadre avec des boutons à gauche de cette page, cliquez ici.