Autre règle, et cette fois-ci en français!!! ;o), pour un codex Khorne.
Mise à jour :
25/1/02 20:01
CODEX CHAOS:
DU SANG POUR LE DIEU DU SANG!
Par Matthew Plonski
Traduit par Nono Fighter
Les serviteurs de Khorne se tenaient d’un
horizon à l’autre, emplissant l’air de cris et de flots de sang. Leur
bannière de bataille se gonflait dans le vent qui soufflait dans leurs
rangs.
C’était une bannière du rouge le plus profond, avec une seule
rune et une légende ou une simple dévotion: du Sang pour le Dieu
du Sang. A un signal secret, tous se turent, puis vint un seul cri de sombre
et sanglante loyauté, un pacte de haine et de mort. Il résonna
sur les peaux de cuir, et monta pour agiter les nuages. Et loin au-dessus des
rangs du Démon, répondit un rugissement d'’approbation sanglante,
venu de la gorge métalliquede Khorne.
Le Livre du Sang
LES LEGIONS DE KHORNE
Khorne est le Dieu du Sang, le dieu de la colère et du meurtre du Chaos,
un des quatre grands Pouvoirs. Son grand trône de cuivre repose sur une
montagne d’os - les restes de ses serviteurs qui sont morts au combat, et de
tous ceux qu’ils ont tué en son nom. La pile d’ossements grandissante
reflète le succès de ses adorateurs, nourrissant sa gloire mais
n’étanchant jamais sa soif de sang et de mort.
Ce livre est conçu pour donner aux joueurs de Warhammer 40,000 la possibilité
d’embrasser le Chasseur d’Ames comme leur maître, et de contribuer à
la pile d’ossements, en alignant au combat une force complètement dévouée
à Khorne et à tout ce qu’il représente. Une Armée
de Khorne se décrit mieux comme une armée particulière,
concernée uniquement par la mort et la destruction de son ennemi à
l’exception de toute autre chose, y compris sa propre santé. La phrase,
« du Sang pour le Dieu du Sang! » est un mantra pour
tous les adorateurs de Khorne, et sera utilisé pour décrire une
armée si purement chaotique.
SELECTION DE L’ARMEE
Vous ne pouvez prendre une armée du Sang pour le Dieu du Sang!, choisie
dans cette liste d’armée, que si votre adversaire a préalablement
donné son accord.. Si vous jouez une partie extrêmement importantedans
laquelle vous pouvez utiliser plusieurs détachements, les forces alliées
ne peuvent pas inclure de démons de Slaanesh, deNoise Marines, de personnage
avec la Marque de Slaanesh, ni, en fait, de sorciers tout court. Il est extrêmement
rare que les serviteurs du Dieu du Sang combattent aux côtés des
hordes du Seigneur du Plaisir, ce ne devrait donc être permis que dans
les circonstances les plus extrêmes.
REGLES SPECIALES
La Compagnie Elue: A travers l’histoire des World
Eaters, une compagnie de Marines a constamment été aux avant-postes
de tous les conflits auxquels elle participe, et est toujours parmi les premiers
à engager l’ennemi au corps à corps. Cette force est devenue connue
sous le nom de La Compagnie Elue, car, bien qu’elle ne soit pas distinguable
d’autres Compagnies de Berserkers, un Seigneur de Khorne étonné
notera souvent que la première de ses escouades à arriver au corps
à corps appartient à sa légion longtemps sacrée.
Avant le début de la bataille, notez quelles escouades de Berserkers,de
Possédés, ou de Destructeurs de Khorne commence avec une taille
d’unité de 8. Si une de ces unités est la première de l’armée
de Khorne à arriver au corps à corps, elle est manifestement constituée
de membres de La Compagnie Elue, et reçoit un +1 à tous les résultats
de combat pour le reste de la bataille. Note: Si un autre type d’unité
ou une unité qui ne faisait pas 8 membres au début arrive au combat
avant une unité qui pourrait faire partie de La Compagnie Elue, alors
aucune unité ne reçoit le bonus. Si plus d’une unité possible
arrive au corps à corps dans la même Phase d’Assaut, ou si une
autre unité non désignable fait de même, alors choisissez
simplement quelle unité désignable fait partie de La Compagnie
Elue pour cette bataille. Les seules unités qui ont le droit d’arriver
au corps à corps sans empêcher une autre de devenir La Compagnie
Elue sont les unités choisies dans la section Attaque Rapide de la liste
d’armée.
Personnages: On suppose que tous les champions
et les autres personnages de l’armée du Sang pour le Dieu du Sang! ont
la Marque de Khorne. Les champions dans des types d’unités particuliers,
Sanguinaires, Possédés et Khrongors, sont considérés
comme des personnages et sont donc désignables pour la Possession Par
un Buveur de Sang.
Il ne peut en rester qu’un: Une armée du
Sang pour le Dieu du Sang! est l’armée d’un puissant leader.Pour représenter
cela, l’armée doit être commandée soit par un Seigneur de
Khorne, soit par un Prince Démon. De plus,vous ne pouvez pas inclure
à la fois un Prince Démon et un Seigneur de Khorne dans la même
armée. Si vous jouez une partie extrêmement grande avec plusieurs
détachements, alors les détachements à partir du deuxième
ne sont pas obligés d’être conduits par un Prince Démon
ou un Seigneur de Khorne (les choix QG peuvent n’être que des Renégats
et/ou des Buveurs de Sang), mais ne peuvent toujours pas avoir les deux.
Invocation: Les Démons sont attirés
au combat par des prières maudites et les miasmes de désolationet
de guerre. Les Buveurs de Sang, les Sanguinaires, les Chiens de Chair et les
Juggernauts sont gardés en réserve au début de la partie,
même si la mission n’utilise normalement pas la règle spéciale
de Réserves - ne placez donc pas les Démons, sauf les Princes
Démons, avec le reste de l’armée.
A partir du deuxième tour, lancez un D6 pour chaque unité Démoniaque,
au début de la phase d’assaut, au tour du joueur de Khorne, pour voir
si elle devient disponible. Si vous faites un jet supérieur ou égal
au nombre indiqué ci-dessous, l’élu est disponible et doit être
invoqué. Notez que les Buveurs de Sang ne sont pas invoqués de
cette manière, et ont leur propre Règle Spéciale de Possession.
Tour 2 3 4+
D6 4+ 4+ 2+
Ajoutez +1 au jet de dé pour chaque troupe de Khorne qui està
moins de 6ps de l’ennemi au début de la Phase d’Assaut.quand ils deviennent
disponibles, les Démons sont invoquéset déployés
sur le champ de bataille. Pour déployerune unité invoquée,
placez le Gabarit d’Artillerie de sortequ’il touche au moins une figurine de
l’armée du Sang pour le Dieudu Sang!.
Lancez ensuite le dé de Dispersion. Si vous obtenez un « Hit
» alors le gabarit reste en place. Si vous obtenezune flèche,
il bouge de 2D6ps dans la direction indiquéepar le dé. Une fois
que le gabarit a été placé,l’unité de Démons
peut être déployéen’importe où sur le gabarit. Les
escouades invoquées peuventfaire un assaut normalement au tour où
elles apparaissent.
Corrompus:Bien que les Space Marinesde Khorne aient
été de vrais Space Marines, ils ont depuislongtemps abandonné
les idéaux et les aspirations des Défenseursde l’Humanité.
Ils ne reçoivent pas le bénéficede la capacité «
Et Ils Ne Connaîtront Pas LaPeur » qui s’applique aux
Space Marines qui restent loyauxà l’Empereur.
ARSENAL
Les Champions de Khorne peuvent prendre jusqu’à deux armes àune
main de la liste ci-dessous. De plus, chaque personnage peut recevoirjusqu’à
150 points d’équipement, à moins que le contrairene soit spécifié
dans la liste d’armée. Vous ne pouvezpas prendre plusieurs objets d’équipement
identiques pour la mêmefigurine. Les objets marqués d’un astérisque
(*) sont lesseuls accessibles aux figurines en Armure Terminator. Les améliorationsde
véhicules marqués de deux astérisques (**) sontles seules
accessibles aux dreadnoughts.
ARMES A UNE MAIN
Hache de Khorne* 20 points
Pistolet bolter 1 point
Poing tronçonneur (Terminators uniquement)* 30 points
Arme de corps à corps 1 point
Griffes éclair (la paire, compte comme deux choix)* 30 points
Griffe éclair (seule)* 25 points
Pistolet à plasma 15 points
Gantelet énergétique * 25 points
Arme énergétique * 15 points
Baguette de Khorne 10 points
Fouet de Khorne 15 points
EQUIPEMENT
Bannière de Rage (porte-étendard uniquement) 20 points
Implant bionique 10 points
Armure du Chaos 20 points
Icône du Chaos (porte-étendard uniquement) 20 points
Moto de Space Marine du Chaos (Personnages indépendant uniquement)45
points
Collier de Khorne* 30 points
Grenades à fragmentation 1 point
Juggernaut de Khorne 50 points
Réacteur dorsal (Personnages indépendant uniquement)20 points
Grenades antichar 2 points
Arme de maître * 15 points
Bombes à fusion 5 points
Pointes * 5 points
Balise de téléportation 5 points
Armure Terminator (n’inclut pas les armes, personnages indépendantuniquement)
25 points
Ailes (Personnages indépendant uniquement) 10 points
ARMES A DEUX MAINS
Bolter 2 points
Arme combinée bolter-lance-flammes * 10 points
Arme combinée bolter-jumelé * 3 points
Arme combinée bolter-fuseur * 15 points
Tueur 10 points
AMELIORATIONS DE VEHICULES
Lance-missile Havoc ** 25 points
Possession Démoniaque ** 50 points
Destructeur 10 points
Lame de bulldozer 5 points
Blindage renforcé ** 5 points
Bolters jumelés de tourelle 10 points
Projecteur ** 1 point
Grenades fumigènes ** 3 points
EQUIPEMENT DU SANG POUR
LE DIEU DU SANG!
Hache de Khorne: La figurine reçoitle don
d’une puissante Hache de Khorne, emplie de pouvoir chaotique etchargée
de mort! Une touche de la Hache de Khorne ignore les sauvegardesd’armure. De
plus, tout jet pour toucher de 6 permet à la figurinede faire une attaque
supplémentaire au corps à corps. Tantque vous lancez des 6 vous
pouvez continuer à faire des attaquessupplémentaires. Ces attaques
supplémentaires peuvent êtreallouées contre de nouveaux
adversaires si vous le désirez.
Bannière de Rage: La Bannièrede Rage
contient les esprit liés des serviteurs de Khorne les plusassoiffés
de sang. Elle irradie de vagues de haine palpables etde soif de massacres qui
battent dans l’esprit de ceux qui en sont proches,les poussant dans une frénésie
de meurtre. La bannièrepeut être utilisée une fois par bataille,
pendant une phased’assaut (y compris celle de l’adversaire). toute figurine
dans un rayonde 2D6ps de l’étendard peut ajouter +1 à sa caractéristiquede
force.
Implant Bionique: Si une figurine avecdes implants
bioniques est tuée, au lieu de la retirer, placez lafigurine de côté.
Lancez un D6 au début du tour suivant:sur un 6 la figurine revient avec
1 point de vie, mais sur tout autre jet,elle est retirée comme perte.
Poing tronçonneur: Un poing tronçonneurest
simplement un gantelet énergétique avec une connexionconçue
pour traverser les cloisons ou les véhicules blindés.Il est traité
comme un gantelet énergétique, maislance 2D6 pour la pénétration
de blindage.
Armure du Chaos: amélioréemagiquement
par le dieu de la guerre, l’Armure du Chaos peut êtreprise en amélioration
pour une figurine qui porte une armure énergétique,augmentant
sa sauvegarde à 2+. Notez que bien que l’Armure du Chaosdonne la même
protection qu’une Armure Terminator, les objets « Terminator Uniquement
« ne peuvent pas être utilisés.Si elle est portée
par un Prince Démon ou un Buveur de Sang,la sauvegarde de 2+ peut être
utilisée au lieu de la sauvegardeInvulnérable de la figurine si
la blessure permet les sauvegardesd’armure.
Icône du Chaos: Ce puissant étendardDémoniaque
est entouré de puissant sorts d’invocation. audébut de la bataille,
nommez une unité qui doit êtreinvoquée qui est enfermé
dans l’Icône. au débutde n’importe quel tour du Chaos, cette unité
peut être automatiquementinvoquée - aucun jet pour l’invocation
ni la dispersion n’est requis,placez simplement l’unité Démoniaque
à moins de 6psde l’Icône. L’unité peut bouger pendant la
phase de mouvementet peut faire un assaut normalement.
Moto de Space Marine du Chaos: Conduireune moto
augmente l’Endurance d’un Space Marine de Khorne de +1. La motocontient généralement
des bolters jumelés, mais ilspeuvent être remplacés par
un fuseur ou un lance-flammes pourun coût additionnel de +10 points chacun.
Les personnages qui ontune suite ou font partie d’une unité ne peuvent
recevoir une motoque si toutes les figurines de l’unité ont aussi des
motos. Lesmoto des Space Marines du Chaos comportent des faux et des lames qui
ajoutent+1 à la caractéristique d’Attaques du pilote.
Collier de Khorne: On dit que le Collierde Khorne
qui pend au cou de la figurine a été forgépar la chaleur
de la rage de Khorne au pied du trône métalliquedu Dieu du Sang.
Le collier est capable d’absorber l’énergie duWarp autour de lui, fortifiant
le porteur et le protégeant égalementdes attaques psychiques.
En résultat, les armes de force perdentleur capacité spéciale
de tuer directement le porteur, etles pouvoirs psychiques qui visent le porteur
ou l’incluent dans leur aired’effet sont annulés et ne fonctionneront
pas sur un jet de 2+ surun D6.
Juggernaut de Khorne: Une figurine montéesur
un Juggernaut gagne +2 en Endurance et +2 Attaques. Les figurines enArmure Terminator,
qui portent un Réacteur Dorsal, qui ont des Ailes,ou qui pilotent une
Moto de Space Marine du Chaos ne peuvent pas êtremontées sur un
Juggernaut. Notez que les figurines montéessur des Juggernauts ne comptent
pas comme de la cavalerie - les Juggernautsne sont pas célèbres
pour leur vitesse!
Réacteurs Dorsaux: Les figurinesqui portent
un réacteur dorsal peuvent bouger de 12ps par tour dansla phase de mouvement
et peuvent ignorer les terrains difficiles quandils bougent.
Les figurines qui font partie d’une unité ne peuvent recevoirun réacteur
dorsal que si toutes les figurines de l’unitéont des réacteurs
dorsaux. Les figurines qui portent une ArmureTerminator ou qui pilotent une
moto ne peuvent pas recevoir de réacteurdorsal. Les figurines de Space
Marine du Chaos équipées deréacteurs dorsaux peuvent être
lâchées d’un Doomlordattack craft à basse altitude et utiliser
leurs réacteursdorsaux pour piquer sur le champ de bataille. Pour représenter
cettetactique ils peuvent se déployer en utilisant les règlesde
Frappe en profondeur, mais seulement si la mission autorise la Frappeen profondeur.
Si la mission n’autorise pas les troupes à utiliserces règles,
alors la figurine doit être déployéenormalement avec le
reste de l’armée.
Griffe éclair: Les griffes éclaircomptent
comme une arme énergétique. En plus, la figurinepeut relancer
n’importe quel jet Pour Blesser qui a échoué.Les figurines armées
d’une griffe énergétique ne reçoiventle bonus de +1 Attaque
pour l’arme de corps à corps supplémentaireque si la seconde arme
est aussi une griffe éclair. A cause de cela,les griffes éclair
sont souvent utilisées par paires.
Arme de maître: Une arme de maîtresuit
les règles normales, sauf que vous pouvez relancer un jet PourToucher
raté par tour pour une attaque réalisée avecl’arme de maître.
Les armes de maître sont prises comme uneamélioration d’une arme
déjà portée par lafigurine et doivent être représentées
par une armedécorée adéquate sur la figurine elle-même.Notez
qu’on ne peut pas faire de grenades de maître! Le coûtd’une arme
de maître vient en plus du coût normal de l’arme.cependant, seul
le coût effectif de l’amélioration compteradans la limite de150
points d’équipement pris par une figurine (doncune arme de maître
vaudrait 15 points pour la limite de 150 points,pas 30 points).
Baguette de Khorne: Faite des os d’unpsyker tué
et gravée de la Rune de Khorne, la baguette estun fléau mortel
pour tous les utilisateurs des arts de la sorcellerie.Elle compte comme une
arme de corps à corps. De plus, toute figurineen contact socle à
socle avec le porteur à la fin de la Phased’Assaut qui pourrait être
considérée comme un sorcierou un psyker est tuée sur un
jet de 3+ sur un D6 sans sauvegarded’aucune sorte. Une seule figurine peut être
tuée par Phased’Assaut, mais la baguette peut être utilisée
pendant le tourdes deux joueurs.
Les blessures de la figurine tuée compte dans la résolutiondu
combat. Une figurine est considérée comme un psyker sielle a un
pouvoir psychique, le potentiel d’avoir un pouvoir psychique,la Marque de Tzeench,
ou si elle doit faire un test de Commandement pourutiliser une capacité
spéciale « magique » . Les Créatures Synapses
des Tyranides et les Zoanthropessont aussi affectées, mais pas un Assassin
Culexus. Utilisez votrejugement pour décider qui est ou n’est pas un
psyker.
Tueur: Cette hache tronçonneuseà
deux mains est souvent prise par les Berserkers de Khorne. Elledonne +1 en force,
et le porteur lance 2D6+force contre le blindage. Nepeut pas être utilisée
en conjonction avec une autre armede corps à corps ou un pistolet.
Pointes: Les Space Marines de Khorne ajoutentsouvent
d’effrayantes pointes décorées à leur armurepour augmenter
leurs mortelles capacités au corps à corps.Un Space Marine Khorne
orné de pointes peut relancer un jet PourToucher par phase d’assaut.
Balise de téléportation: Lesbalises
de téléportation produisent un signal qui peut êtrebloqué
sur des troupes qui se téléportent, leur permettantde trouver
un point d’atterrissage avec bien plus de précision.Si le gabarit utilisé
par une escouade de Terminators Berserkersqui se téléporte pour
faire une Frappe en profondeur estcentré sur une figurine avec une balise,
alors l’unité nedisperse pas. Notez que la balise ne fonctionne que pour
les troupes quise téléportent, pas pour celles qui entrent en
jeu en utilisantdes réacteurs dorsaux, des modules d’atterrissage ou
tout autremoyen. Notez aussi que la balise de téléportation doit
êtresur la table au début du tour où elle est utilisée.
Armure Terminator: Les Space Marines deKhorne qui
portent une Armure Terminator peuvent bouger et tirer avec desarmes lourdes.
De plus, ils peuvent bouger et tirer deux fois jusqu’à12ps ou une fois
jusqu’à 24ps avec des armes à tir rapide.Cela a cependant un prix,
car cette armure est tellement encombrante qu’ilsne poursuivent jamais quand
ils gagnent un corps à corps, ils peuventseulement consolider. Toute
figurine équipée d’une ArmureTerminator a une sauvegarde d’armure
de 2+ et ajoute aussi +1 àsa caractéristique d’Attaques. De plus,
toute figurine qui porteune Armure Terminator peut être téléportée
surle champ de bataille en utilisant les règles de Frappe en profondeur,mais
seulement si la mission l’autorise. Si la Frappe en profondeur n’estpas autorisée,
alors ils doivent être déployésnormalement avec le reste
de l’armée.
Fouet de Khorne: Traité comme unearme de
corps à corps. De plus, elle ajoute +3 à l’Initiativedu porteur
pour le premier tour de corps à corps, quel que soitla charge.
Ailes: Certains Champions de Khorne ontété
bénis avec d’énormes ailes de cuir, leurpermettant de faire un
mouvement d’assaut de 12ps par dessus n’importequel terrain. Les figurines qui
portent une Armure Terminator ou un RéacteurDorsal, ou celle qui chevauchent
un Juggernaut ou pilotent une Moto n’ontpas le droit d’avoir des ailes.
AMELIORATIONS DE VEHICULES
Possession Démoniaque: L’espritd’un démon,
qui contrôle toutes les opérations et lavisée des armes
du véhicule, possède le véhicule.Toute capacité
de transport de troupes est perdue.
Le démon ignore les effets des résultats stunned ou shakensur
les tables des Dommages de Véhicule.
Destructeur: Les Dreadnoughts ne peuventpas prendre
cette amélioration. Khorne a equipé le véhiculed’une variété
de pointes, de lames tranchantes, et de mécanismesaiguisés. Si
le véhicule fait une Attaque de Tank contreune unité ennemie et
si l’ennemi ne Fuit pas, lancez un D6 pourchaque figurine forcée de sortir
du chemin du véhicule. Surun 4+, ils sont pris dans les lames ou les
mécanismes et prennentune blessure. Les sauvegardes d’armure se font
normalement.
Lame de bulldozer: Les Dreadnoughts nepeuvent pas
prendre cette amélioration. Les véhicules équipésde
lames de bulldozer peuvent relancer un test raté de Terrain Difficiletant
qu’ils ne bougent pas de plus de 6ps par tour.
Blindage renforcé: ce n’est pasrare pour
un équipage de véhicule d’ajouter des plaques deblindage
supplémentaires à leur véhicule pourfournir une protection
légèrement meilleure. Les véhiculesavec un Blindage Renforcé
comptent les résultats équipagestunned par équipage shaken.
Lance-missile Havoc: Une invention desSquats du
Chaos qui maintiennent les véhicules des LégionsTraîtresses,
ce lance-roquettes multiple fournit une puissance defeu supplémentaire
dont a souvent besoin le Seigneur de Khorne.Si un 1 est lancé sur le
jet Pour Toucher d’un des deux tirs delance-missiles Havoc, alors le lance-missiles
est détruit.
Force: 4 PA: 6 Portée: 48 Lourde2/Explosion
Bolters jumelés de tourelle: Detemps en
temps, les Seigneurs de Khorne montent un bolter combinésur le toit du
véhicule, où il sera dirigé soit parun homme d’équipage
soit par un dispositif à distance. Ilssont traités comme des bolters
jumelés, et peuvent tirercomme pour une arme supplémentaire de
véhicule.
Projecteur:Dans une mission oùles règles
de Combat Nocturne sont utilisées, inclure unprojecteur sur un véhicule
permet à toute autre unitédu Sang pour le Dieu du Sang! de tirer
sur toute unité ennemie vuepar le véhicule tant que l’unité
de Khorne est à portéeet a une ligne de vue.
Grenades fumigènes: Une fois parpartie,
après avoir terminé sa phase de mouvement, un véhiculeavec
des grenades fumigènes peut les déclencher, couvrantle véhicule
par un brouillard acide à l’odeur malsaine. Toutetouche importante réussie
par l’ennemi dans sa phase de tir suivanteest comptée comme une touche
superficielle, tant que le véhiculen’a pas tiré à son tour.
LISTE D’ARMEE
DU SANG POUR LE DIEU DU SANG!
QG ELITE TROUPES TRANSPORT
ATTAQUE RAPIDE SOUTIEN
PERSONNAGES SPECIAUX
QG
0-1 SEIGNEUR DE KHORNE (55-70 PTS)
CC
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CT
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F
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E
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PV
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I
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A
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Cd
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Svg
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Champion Exalté
|
5
|
5
|
5
|
4
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3
|
5
|
3
|
10
|
3+
|
Puissant Champion
|
5
|
5
|
5
|
4
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2
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5
|
3
|
10
|
3+
|
Options: Le Seigneur de Khorne peut prendre
n’importe quel équipementde l’Arsenal.
REGLES SPECIALES
-Personnage Indépendant: Le Seigneur de Khorne est un PersonnageIndépendant
et suit les Règles Spéciales des PersonnagesIndépendant
du livre des règles de Warhammer 40,000.
Sans Peur: Le Seigneur de Khorne n’est vraiment chez lui que sur unchamp de
bataille. Khorne ne s’occupe pas d’où coule le sang, doncla vie du Seigneur
a peu de valeur. Il est considéré commeSans Peur, ne fuira jamais,
ne peut pas être pilonné, et réussitautomatiquement tout
test basé sur le commandement qu’il est amenéà effectuer.
-Suite: Une Suite de ses meilleurs guerriers peut accompagner le Seigneurde
Khorne.
L’escouade est constituée de cinq à neuf Berserkers deKhorne.
Si le Seigneur de Khorne porte une Armure Terminator, alors lasuite peut être
composée de Terminators Berserkers au lieude Berserkers classiques. Si
le Seigneur de Khorne reçoit le dond’un Juggernaut, alors la suite peut
être composée de Bloodcrushersau lieu des Berserkers classiques.
Le coût de la Suite est pris dans le choix d’escouade approprié.
Armes: Voir le choix d’escouade approprié.
Options: Les options classiques accessibles au type d’escouade choisisont accessibles
à la Suite. Cependant, n’importe quelle quantitéde membres de
la Suite peuvent devenir des Aspirants Champions, plutôtqu’un seul, comme
c’est normalement le cas.
Un Aspirant Champion dans la Suite peut devenir un Porte-Icôneet porter
un Icône de Khorne choisi dans l’Arsenal au coûtadditionnel indiqué.
Serviteurs de confiance de Khorne, les officiers des World Eaters etdes autres
légions sont tenus pour personnellement responsablesdu bain de sang fait
en leur nom. On attend d’eux qu’ils soient des exemplespour leurs subordonnés
en amenant le combat au cœur de l’ennemi.
0-1 PRINCE DEMON OF KHORNE
(90 PTS)
CC
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CT
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F
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E
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PV
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I
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A
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Cd
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Svg
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Prince Démon
|
6
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0
|
6
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4
|
3
|
5
|
3
|
10
|
5+
|
Armes: Tous les Princes Démons sont
armés de différentesarmes pour massacrer leurs ennemis mortels.
Ce sont typiquement d’énormeshaches, des épées magiques,
ou des fouets enchantés,mais elles peuvent aussi prendre d’autres formes.
Les bénéficesde ces armes sont déjà inclus dans
le profil du Prince Démon.
Options: Le Prince Démon peut être améliorer avecn’importe
quoi parmi: Ailes pour +10 points; une Hache de Khorne pour +5points; un Fouet
de Khorne pour +10 points; un Collier de Khorne pour +30points; ou une Armure
du Chaos pour +40 points (qui donne une Sauvegarded’armure de 2+ qui peut être
utilisée au lieu de sa sauvegardeInvulnérable de5+ pour chaque
blessure reçue. Une arme dePA2 ou moins peut l’annuler normalement, dans
ce cas la Sauvegarde Invulnérablede 5+ s’applique toujours.)
REGLES SPECIALES
-Personnage Indépendant: Le Prince Démon est un PersonnageIndépendant
et suit toutes les Règles Spéciales surles Personnages Indépendants
du livre de règles de Warhammer40,000.
-Sans Peur: Les Princes Démons ne fuient jamais et ne peuventpas être
pilonnés. On suppose qu’ils réussissent automatiquementtout Test
de Moral.
-Créature Monstrueuse: Le Prince Démon est un adversaireénorme
et terriblement puissant. Il est traité comme uneCréature Monstrueuse
et lance donc 2D6 pour la pénétrationde blindage et ignore les
sauvegardes d’armure au corps à corps.
-Invulnérable: Un Prince Démon est une créaturesurnaturelle
créée à partir du Chaos lui-mêmeet est donc très
difficile à détruire. Il est traitécomme étant Invulnérable
et peut faire une sauvegarde d’armurecontre toute blessure qu’il prend, même
celles qui perceraient normalementson armure ou qui ne permettent pas de sauvegarde.
Notez que cette sauvegardese fait sur 5+ et reste même si l’amélioration
Armure du Chaosest achetée pour le démon.
Les Princes Démons font partie des serviteursde
Khorne les plus exaltés: des mortels qui ont étéélevés
au rang de Démon. Leur sauvagerie particulièrereflète leurs
humbles origines.
RENEGATS DE KHORNE (55 PTS/figurine)
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
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Svg
|
|
Renégat
|
5
|
5
|
5
|
4
|
1
|
4
|
3
|
10
|
3+/5+
|
Nombre: Vous pouvez inclure un à
trois Renégats commeun seul choix QG.
Armes: Pistolet bolter et arme de corps à corps.
Options: Un Renégat de Khorne peut être équipéde
tout équipement de l’Arsenal.
REGLES SPECIALES
-Personnage Solitaire: Les Renégats suivent toutes les règlesdes
Personnages Indépendants du livre des règles de Warhammer40,000.
Cependant, ils ne peuvent jamais rejoindre d’autres unitéset combattent
toujours seuls. La seule exception est qu’ils peuvent conduiredes unités
de Possédés ou de Chiens du Chaos. Celane les empêche pas
d’utiliser leur proximité des unitésamies pour les rendre plus
difficiles à toucher par les tirs ennemis.
-Sans Peur: Un Renégat ne connaît que la guerre, et mêmeelle
n’a plus de surprise. Ils sont considérés comme SansPeur, ne fuient
jamais, ne peuvent pas être pilonnés, et onsuppose qu’ils réussissent
tous les tests de commandement qu’ilssont amenés à faire.
-Malédiction des Guerriers Eternels: Un Renégat a reçule
don de Khorne d’une immunité surnaturelle, lui donnant une sauvegardeInvulnérable
de 5+ qui peut être utilisée au lieu dela sauvegarde normale d’Armure
Energétique de 3+. Améliorerl’Armure Energétique d’un Renégat
avec l’Equipement ne changeque sa sauvegarde de 3+, et tous les effets de la
nouvelle armure s’appliquent.
Les Tueurs Renégats de Khorne sont les guerriers
perdus, qui combattent sans légion. Ils sont condamnés à
errer seuls dans l’œil de la Terreur, pour occasionnellement rejoindre une Armés
de Khorne ou une croisade, un massacre, et ils vivent pour combattre à
nouveau. Qu’ils ne soient que les derniers Marines d’un chapitre décimé,
ou qu’ils aient renoncé à leurs amis pour tuer impunément,
cela n’a aucune importance. Ce sont souvent les serviteurs de Khorne les plus
récompensés, car le meurtre sans raison et sans pitié au
nom du Dieu du Sang est la meilleure vénération de toutes.
BUVEUR DE SANG DE KHORNE
(140 PTS)
CC
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CT
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F
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E
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I
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A
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Svg
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Buveur de Sang
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9
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0
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8
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6
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4
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4
|
5
|
10
|
5+
|
Options: Des Buveurs de Sang portent des
Armures du Chaos décorées,forgées dans les fournaise des
mondes démons, et asséchéesavec le sang des ennemis de
Khorne. Pour 40 points supplémentaires,un Démon Majeur de Khorne
peut recevoir une Armure du Chaos, donnantune Sauvegarde d’Armure de 2+ qui
peu être utilisée au lieude la Sauvegarde Invulnérable de
5+ du démon pour chaqueblessure reçue (décidez avant de
lancer le dé). UnBuveur de Sang peut recevoir une Hache de Khorne pour
+5 points, et/ouun Fouet de Khorne pour +10 points.
REGLES SPECIALES
-Possession: Un Buveur de Sang doit posséder une autre figurinepour entrer
sur le champ de bataille.
Au début de chaque tour du Joueur du Chaos à partir dusecond,
vous devez tester pour déterminer si le Buveur de Sang réussità
posséder une figurine de la Légion de Khorne. S’ily a des unités
dans la Légion de 8 ou un multiple de 8 figurines,les Buveur de Sang
possède une figurine d’une de ces unitéssur un jet de 4+. S’il
est réussi, choisissez n’importe quelle figurinede l’unité et
remplacez-la par le Buveur de Sang. Si c’est un échec,ou s’il n’y a pas
d’unité contenant le Nombre Sacré de Khornede figurines, nommez
un des Champions de Khorne, cette figurine est possédéesur un
jet de 6 sur un D6, et le Champion est détruit, remplacépar le
Buveur de Sang. Si le Démon n’est pas invoqué, continuezà
choisir des Champions jusqu’à ce que soit le Buveur deSang soit amené
à la vie, soit qu’il n’y ait plus de Champion.Notez que tous les Champions
doivent tester.
-Personnage Indépendant: Le Buveur de Sang est un PersonnageIndépendant
et suit toutes les Règles Spéciales desPersonnages Indépendants
données dans le livre de règlesde Warhammer 40,000.
-Effrayant: Si le Buveur de Sang gagne un combat, ses adversaire doiventautomatiquement
fuir sans test de Moral. Les adversaires qui ne fuientjamais ou ignorent les
tests de Moral ignorent cet effet et ne fuient pas.
-Sans Peur: Les Buveurs de Sang ne fuient jamais et ne peuvent pasêtre
pilonnés. On suppose qu’ils réussissent automatiquementtout Test
de Moral.
-Créature Monstrueuse: Le Buveur de Sang est un adversaire énormeet
terriblement puissant. Il est traité comme une CréatureMonstrueuse
et lance donc 2D6 pour la pénétration de blindageet ignore les
sauvegardes d’armure au corps à corps.
-Invulnérable: Un Buveur de Sang est une créature surnaturellecréée
à partir du Chaos lui-même et est donctrès difficile à
détruire. Il est traité commeétant Invulnérable
et peut faire une sauvegarde d’armurecontre toute blessure qu’il prend, même
celles qui perceraient normalementson armure ou qui ne permettent pas de sauvegarde.
Notez que cette sauvegardese fait sur 5+ et reste même si l’amélioration
Armure du Chaosest achetée pour le démon.
-Ailes: Le Buveur de Sang a des ailes. Elles lui permettent de faireun assaut
à 12ps, ignorant tout terrain entre lui et la cible.
Les Buveurs de Sang sont les serviteurs favorisde Khorne.
Ils n’existent que pour le combat. Leur soif de sang s’étendbien au-delà
de la compréhension des mortels, et ils attaqueronttout ce qu’ils atteignent
avec une terrible férocité. Ilsne connaissent pas la peur, autre
que celle de Khorne, et agissent sansse soucier du coût ni des conséquences,
bien que les conséquenceshabituelles soient la mort de qui ou quoi que
ce soit qu’ils affrontent.Leur immense confiance dans leurs capacités
au combat leur permetrarement de demander des alliés ou des serviteurs,
ils ne comptenthabituellement que sur leurs propres force et capacités.
ELITE
TERMINATORS BERSERKERS (56 PTS/fig)
CC
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CT
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Terminators Berserkers
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4
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4
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5
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4
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1
|
4
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2
|
10
|
2+
|
Escouade: Une Escouade de Terminators Berserkers
est composéede cinq à dix Terminators Berserkers.
Armes: Fulgurant et arme énergétique.
Options: Jusqu’à deux Terminators Berserkers peuvent êtrearmés
d’un autocanon pour +20 points ou d’un lance-flammes lourdpour +15 points. N’importe
quelle figurine peut remplacer son fulgurantpar un bolter-lance-flammes pour
+2 pts ou un bolter-fuseur pour +3 points.L’arme énergétique peut
être remplacée par ungantelet énergétique ou une
griffe éclair pour +5points, ou un poing tronçonneur pour +8 points.
N’importe quellefigurine peut remplacer son fulgurant et son arme énergétiquepour
une paire de griffes éclair pour +5
points.
Jusqu’à une figurine peut devenir un Aspirant Champion sanscoût
additionnel. L’Aspirant Champion a le même profil quele reste de l’escouade
mais peut recevoir de l’équipement additionnelaccordé dans l’Arsenal.
REGLES SPECIALES
-Frappe en Profondeur: Quand les circonstances l’exigent, les TerminatorsBerserkers
peuvent se téléporter au combat, apparaissantà peu près
n’importe où sur le champ de bataille.
Pour représenter cela ils peuvent utiliser les règlesde Frappe
en Profondeur, mais seulement si la mission l’autorise. Si cen’est pas le cas,
les Terminators doivent être placés normalementavec le reste de
l’armée.
-Terminators: Certaines Règles Spéciales s’appliquentaux Terminators
du Chaos. Voyez le paragraphe Armure Terminator dans lasection Equipement pour
plus de détails.
-Sans Peur: Les Terminators Berserker sont complètement fous,et sont
donc considérés comme Sans Peur. Ils ne fuient jamais,ne peuvent
pas être pilonnés, et on suppose qu’ils réussissenttout
test de commandement qu’ils sont amenés à effectuer.
Qu’ils soient à l’origine membres d’uneLégion
Traîtresse de la Première Compagnie, ou qu’ilsse soient tournés
vers le chaos au cours des siècles, cesMarines du Chaos Terminators marqués
par le Dieu du Sang sont indéniablementpuissants parmi les meilleures
troupes de la galaxie. Armés d’unarsenal dévastateur d’armes de
corps à corps, ils peuventcomplètement démolir un véhicule
lourdement blindéou une grande unité d’ennemis en quelques secondes.
0-1 UNITE DE BLOODCRUSHERS
(50 PTS/fig)
CC
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CT
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Bloodcrushers
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4
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4
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4
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6
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2
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4
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4
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10
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3+
|
Aspirant Champion
|
4
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4
|
5
|
6
|
2
|
4
|
5
|
10
|
3+
|
Escouade: Une Escouade de Bloodcrushers
est composée de un àdix Berserkers de Khorne sur Juggernauts (les
bonus sont inclus dans leprofil).
Armes: Pistolet bolter et arme de corps à corps.
Options: Jusqu’à la moitié des figurines peuvent remplacerleur
pistolet bolter par un pistolet à plasma pour +6 points. Jusqu’àla
moitié des figurines peuvent remplacer leur arme de corps àcorps
par une arme énergétique pour +15 points. Une figurinepeut remplacer
son pistolet bolter et son arme de corps à corpspar une paire de griffes
éclair pour +15 points. L’unitépeut recevoir des grenades à
Fragmentation pour +1 point par figurine.L’unité peut recevoir des grenades
Antichar pour +3 points par figurine.
Jusqu’à une figurine peut devenir un Aspirant pour un coûtadditionnel
de +20 points. L’Aspirant Champion Bloodcrusher est équipéd’un
pistolet bolter et d’une arme de corps à corps, et chevaucheun Juggernaut
au combat (les bonus sont inclus dans le profil). Il peutrecevoir de l’équipement
supplémentaire de l’Arsenal. L’AspirantChampion ne peut pas recevoir
d’Armure Terminator.
REGLES SPECIALES
-Sans Peur: Même avant que Khorne ne bénisse les Bloodcrushersavec
la récompense de Juggernaut, ils étaient parmi ses meilleursguerriers.
C’étaient des Berserkers, et donc considéréscomme Sans
Peur. Ils ne fuient jamais, ne peuvent pas être pilonnés,et on
suppose qu’ils réussissent automatiquement tout test de Commandementqu’ils
sont amenés à faire.
Et il est dit qu’une seule escouade des Guerriersde Khorne
a tué une centaine de fois son nombre, ne subissant aucuneperte. Quand
les défenseurs de la forteresse furent tous silencieuxet que leurs crânes
ornèrent le trône du Dieu du Sang,les Berserkers furent conduits
par une vision à progresser dansla cour, où ils trouvèrent
les récompenses de leurmaître; une escouade de Juggernauts de Khorne.
Alors que chaque membrede l’escouade choisissait son prix de sang et de métal
vivant, lessenseurs de proximité attirèrent leur attention vers
lescieux où la vue des Modules d’Atterrissage Impériaux entraientjuste
dans l’atmosphère. Les renforts des défenseurs étaientarrivés;
il y aurait plus de crânes pour le trône deKhorne avant que le jour
ne s’achève!
POSSEDES PAR DES SANGUINAIRES
(30 PTS/fig)
CC
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CT
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Possédé
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4
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4
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5
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4
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1
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4
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1
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9
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3+
|
Champion Possédé
|
4
|
4
|
5
|
4
|
1
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4
|
2
|
10
|
3+
|
Escouade: Une escouade de Marines Possédés
est composéede cinq à dix membres.
Armes: Pistolet bolter et arme de corps à corps.
Options: Jusqu’à une figurine peut devenir un Aspirant Championpour un
coût additionnel de +15 points. L’Aspirant Champion ne peutpas prendre
d’équipement supplémentaire, mais compte commeun Personnage pour
déterminer la Possession d’un Démon Majeur.N’importe quelle escouade
de Possédés contenant un AspirantChampion peut relancer un de
ses dés quand elle lance sur la tabledes Possédés par des
Sanguinaires. Le second résultatdoit être conservé ou il
n’a pas d’effet si c’est un double.
Rhino: L’escouade peut embarquer dans un transport blindé Rhinopour un
coût additionnel de +50 points.
REGLES SPECIALES
-Sans Peur: Si un Space Marine du Chaos a donné son corps àun
des Sanguinaires de Khorne, l’émotion n’a plus aucun sens, etil devient
Sans Peur. Il ne peut pas être pilonné, réussitautomatiquement
tout test de commandement qu’il est amené àfaire, et ne fuit jamais.
-Possédés par des Sanguinaires: Lancez deux fois surla table ci-dessous
au début de la bataille pour découvrirquels effets auront les
démons sur les corps des soldats de l’escouade.Les doubles n’ont aucun
effet et sont perdus.
1 Follement Rapide. Les figurines de l’escouade bougent de 12ps dansla phase
de mouvement au lieu de 6ps. Ils n’ont toujours qu’un mouvementd’assaut de 6ps.
2 Visage de Khorne. Ils sont considérés comme Effrayants.Si l’escouade
gagne un assaut, ses adversaires doivent fuir automatiquement,sans Test de Moral.
Les adversaires qui ne fuient jamais ou qui ignorentles Tests de Moral ne sont
pas affectés et resteront au combat.
3 Berserk. Toutes les figurines de l’escouade étaient précédemmentdes
Berserkers de Khorne, et ont +1 Attaque.
4 Lames de l’Enfer. Aucune sauvegarde d’armure n’est permise contreles attaques
de corps à corps des figurines de l’escouade.
5 Aura Démoniaque. Toutes les figurines de l’escouade ont unesauvegarde
d’armure Invulnérable.
6 Aucun effet.
Amenés à accomplir des prouessesmartiales
et des meurtres froids, les démons de Khorne tentent souventde prendre
possession du corps de ceux qui sont dévoués auChaos. Après
un combat de volontés, l’hôte finira parsuccomber, et permettra
au pouvoir du démon de transformer son corpsen horrible visage de destruction.
Le tout est plus visqueux que la sommede ses parties.
TROUPES
BERSERKERS DE KHORNE (20 PTS/fig)
CC
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Berserkers
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4
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4
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1
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4
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2
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9
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3+
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Aspirant Champion
|
4
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4
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5
|
4
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1
|
4
|
3
|
10
|
3+
|
Escouade: Une Escouade de Berserkers de
Khorne est composéede cinq à vingt membres.
Armes: Pistolet bolter et arme de corps à corps.
Options: Jusqu’à deux figurines peuvent remplacer leur pistoletbolter
par un pistolet à plasma pour +5 points chacune. Jusqu’àdeux figurines
peuvent remplacer leur pistolet bolter et leur arme de corpsà corps par
un lance-flammes pour +3 points ou un lance-flammeslourd pour +9 points. Une
figurine peut changer son pistolet bolter etson arme de corps à corps
par un Tueur pour +8 points. L’escouadeentière peut recevoir des grenades
Antichar pour +2 points par figurine.L’escouade entière peut recevoir
des grenades à Fragmentationpour +1 point par figurine. Une escouade
entière peut remplacerson pistolet bolter et son arme de corps à
corps par un bolter sanscoût additionnel.
Jusqu’à une figurine peut devenir un Aspirant Champion pourun coût
additionnel de +23 points. L’Aspirant Champion est équipéd’un
pistolet bolter et d’une arme de corps à corps et peut recevoirde l’équipement
supplémentaire permis par l’Arsenal.
Rhino: L’escouade peut embarquer dans un transport blindé Rhinopour un
coût additionnel de +50 points.
REGLES SPECIALES
-Sans Peur: Les Berserkers de Khorne sont des guerriers fanatiques,et sont intrépides
même selon les critères les pluseffrayants. Ils sont considérés
comme Sans Peur. Ils ne fuientjamais, réussissent automatiquement tout
test de commandement qu’ilssont amenés à effectuer, et ne peuvent
pas être pilonnés.
Les Légions de Khorne s’enflent des rangsde nombreux
fiers guerriers. Une combinaison de fierté martialeet de massacre incessant,
les Berserkers sont la référenceselon laquelle tous les autres
adorateurs de Khorne sont mesurés.
KHRONGORS (10 PTS/fig)
CC
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CT
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Khrongors
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3
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3
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4
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4
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2
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3
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1
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7
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-
|
Champion Khrongor
|
3
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3
|
5
|
4
|
2
|
3
|
2
|
8
|
-
|
Escouade: Une Escouade de Khrongors se compose
de cinq à dixmembres.
Armes: Arme de corps à corps.
Options: n’importe quelle figurine peut acheter un pistolet bolterpour l’utiliser
en plus de son arme de corps à corps pour +5 pointsou à la place
pour +1 point. Une figurine peut remplacer son armecorps à corps par
un lance-flammes pour +4 points. L’escouade entièrepeut recevoir un Gilet
Pare-Balles (sauvegarde 5+) pour +4 points par figurine.
Jusqu’à une figurine peut devenir un Champion Khrongor pourun coût
additionnel de +15 points. Le Champion est équipéd’une arme de
corps à corps et peut recevoir de l’équipementsupplémentaire
permis par l’Arsenal.
Les Hommes Bêtes de Khorne sont assoiffésde
sang à un tel point qu’ ils se battent entre eux dans des massacresà
coups de dents et de griffes! Ils sont appelés “Khrongors”,et ils tuent
au nom de Khorne.
SANGUINAIRES (15 PTS/fig)
CC
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CT
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Sanguinaire
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4
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0
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10
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5+
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Champion Sanguinaire
|
4
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0
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5
|
4
|
1
|
4
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3
|
10
|
5+
|
Escouade: Une escouade de Sanguinaires se
compose de cinq àdix Démons.
Options: jusqu’à une figurine peut devenir un Champion Sanguinairepour
un coût additionnel de +10 points. Le Champion peut êtreéquipé
de Dons de Khorne de l’Arsenal, dont un Icônede Khorne.
REGLES SPECIALES
-Invulnérable: Les Sanguinaires sont protégéspar leur Seigneur,
Khorne, et sont considérés comme Invulnérable.Ils ont le
droit de faire une sauvegarde d’armure contre toute blessurequi leur est infligée,
même celles qui perceraient normalementleur armure ou qui ne permettraient
pas de sauvegarde.
-Invocation: Les Démons sont invoqués sur le champ debataille
comme indiqué dans le Codex Space Marines du Chaos.
Appelés les Dent de la Mort ou les Preneursd’Ossements,
les Sanguinaires cherchent le sang de l’Homme pour l’offrirau pied du Trône
d’Ossements, toujours affamés de proies fraîches,voulant toujours
déchirer la chaude chair rouge de leurs griffeset enduire de sang les
cormes recourbées.
CHIENS DU CHAOS (4 PTS/fig)
CC
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CT
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Chien du Chaos
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3
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0
|
3
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3
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1
|
3
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1
|
5
|
-
|
Escouade: Une escouade de chiens du chaos
est composée de cinqà vingt chiens.
Armes: Morsure (compte comme une arme de corps à corps).
REGLES SPECIALES
-Choix de Troupes: Une escouade de chiens du chaos ne peut êtreprise en
choix de Troupes que si le nombre requis de Troupes, selon laTable d’Organisation
de l’Armée, a déjà étéchoisi.
-Loyaux: Quand ils sont conduits par un Personnage avec des Ailes ousur une
monture, les chiens peuvent faire un Mouvement d’Assaut de 12ps.Ce mouvement
est affecté normalement par le terrain. Quand ils sontseuls ou conduits
par un autre type de Personnage, ils ont un Mouvementd’Assaut normal de 6ps.
Quand Khorne envoie ses guerriers au combat,des groupes
de chiens sauvages les suivent. Survivant avec les corps desmorts, ces chiens
peuvent souvent être cajolés au serviced’un maître avec lequel
ils combattront jusqu’à la fin.
TRANSPORT
RHINO DU CHAOS (50 PTS/fig)
Avant
|
Flanc
|
Arrière
|
CT
|
|
Rhino du Chaos
|
11
|
11
|
10
|
4
|
Type: Tank
Equipage: Space Marines du Chaos.
Armes: Le Rhino du Chaos est armé de bolters jumelés.
Options: Le Rhino du Chaos peut recevoir n’importe quelle améliorationindiquée
dans l’Arsenal du Sang Pour le Dieu du Sang!.
Transport: Le Rhino du Chaos peut transporter jusqu’à dix SpaceMarines
du Chaos mais ne peut pas transporter de Terminators.
Transport de Troupes: Certaines Escouades du Chaos utilisent les Rhinospour
traverser rapidement le champ de bataille. Le véhicule ne comptepas comme
faisant partie de l’escouade ni ne prend un choix dans la tabled’organisation
de l’armée.
ATTAQUE
RAPIDE
CHIENS DE CHAIR (15 PTS/fig)
CC
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CT
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F
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PV
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I
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Svg
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Chiens de Chair
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4
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0
|
5
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4
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1
|
5
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1
|
10
|
5+
|
Escouade: Les escouades de Chiens de Chair
se composent de cinq àdix bêtes.
REGLES SPECIALES
-Cavalerie: Les Chiens de Chair sont considérés commede la Cavalerie
comme indiqué dans le livre des règles deWarhammer 40,000.
-Invocation: Les Démons sont invoqués sur le champ debataille
comme indiqué dans le Codex Space Marines du Chaos.
-Invulnérable: Les Chiens de Chair sont considéréscomme
Invulnérable. Ils peuvent faire une sauvegarde d’armure contretoute blessure
subie, même celles qui passeraient normalement leurarmure ou qui ne permettent
pas de jet de sauvegarde.
Dans les Désolations du Chaos des MondesDémons,
des groupes de Chiens de Chair chassent leur proie, poursuivantsans fin les
ennemis de Khorne. La Meute du Chaos est une vue vraimenteffrayante et peu vivent
pour raconter sa sanglante poursuite.
JUGGERNAUTS DE KHORNE (45
PTS/fig)
CC
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CT
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F
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PV
|
I
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A
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Cd
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Juggernauts
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4
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0
|
5
|
6
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2
|
5
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4
|
10
|
5+
|
Escouade: Une escouade se compose de un
à cinq Sanguinaireschevauchant des Juggernauts.
REGLES SPECIALES
-Invulnérable: Les Juggernauts sont fait de métal vivant,leurs
cavaliers et eux sont donc considérés comme Invulnérable.Ils
peuvent faire une sauvegarde d’armure contre toute blessure subie,même
celles qui passeraient normalement leur armure ou qui ne permettentpas de jet
de sauvegarde.
-Invocation: Les Démons sont invoqués sur le champ debataille
comme indiqué dans le Codex Space Marines du Chaos.
Et pour parler de sa Bête: on n’avait jamaisvu son
semblable. Il est venu sur une formidable monture de fer gémissantet
d’acier, une chose de métal vivant qui était plus grandqu’un homme
et qui rugissait de la furie de milliers de morts. Il s’asseyaitd’une sûre
fierté dans une profonde selle qui sortait du dosde cette Bête
maudite, ses grandes pattes encadrant une massive gueule,en partie chien, en
partie taureau, en partie l’esprit incarné d’unehaine sanglante. Alors
qu’il venait vers nous, nous vîmes ses milliersde plaques rivetées,
forgées dans des sombres feux et liéespar des runes. Son souffle
sentait la peur et chacun de ses pas sonnaitun glas de tonnerre. Alors qu’il
montrait ses crocs métalliquestachés de sang, nous perdîmes
tout courage et fuîmesvers la sécurité de la nuit et des
terreurs invisibles.
MASSACREUR (70 PTS/fig)
CC
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CT
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E
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I
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A
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Cd
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Massacreur
|
4
|
4
|
6
|
6
|
2
|
4(7)
|
4
|
10
|
3+
|
Escouade: Jusqu’à trois Massacreurs
peuvent être choisiscomme un choix d’Attaque Rapide.
Armes: Le Massacreur est équipé d’un Bolter Lourd, ainsique d’un
Fouet et d’une Hache de Khorne (les bonus sont inclus dans leprofil).
REGLES SPECIALES
-Type: Moto
-Monstrueux: Les attaques d’un Massacreur en corps à corps ignorentl’armure,
et ils lancent 2D6+force contre le blindage des Véhicules.
-Sans Peur: Le Massacreur est une Machine de Guerre Démoniaque,possédée
par un Sanguinaire de Khorne. Il ne connaîtpas d’autre émotion
que la rage et le plaisir du massacre de sesennemis. Il est considéré
comme Sans Peur. Il ne peut pasêtre pilonné, ne fuit jamais, et
réussit toujours touttest de commandement qu’il est amené à
effectuer.
Une des plus abondantes des Machines Démonsde Khorne,
le Massacreur montre l’approche de Khorne de la guerre. Incroyablementrapide,
dangereux à distance, et mortel au combat rapproché,ces automates
remplissent le champ de bataille de feu et de l’odeur dusang. Rares sont ceux
qui ont été confrontés àun Massacreur et qui ont
survécu.
MOTARDS DE KHORNE (40 PTS/fig)
CC
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CT
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Motard de Khorne
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4
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4
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4
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5
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1
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4
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2
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9
|
3+
|
Aspirant Champion
|
4
|
4
|
5
|
5
|
1
|
4
|
3
|
10
|
3+
|
Escouade: L’escouade se compose de trois
à dix Motards SpaceMarine de Khorne.
Armes: Chaque moto porte des bolters jumelés. Chaque Space Marinede Khorne
est équipé d’une arme de corps à corps.
Options: L’escouade peut être équipée de grenadesà
fragmentation pour +1 point et de grenades antichar pour +2 pointspar figurine.
Jusqu’à deux Motards de Khorne peuvent remplacer leurs boltersjumelés
par les armes suivantes: fuseur pour +10 points ou lance-plasmapour +15 points.
Un Motard de Khorne peut devenir un Aspirant Champion pour un coûtadditionnel
de +17 points, et peut recevoir de l’équipement supplémentairede
l’Arsenal.
Toujours anxieux d’arriver au combat aussi viteque possible,
beaucoup de Champions de Khorne adoptent la moto comme méthodepour accélérer
le rythme de leur massacre.
SOUTIEN
DESTRUCTEURS DE KHORNE (15 PTS/fig)
CC
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CT
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PV
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I
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Destructeurs de Khorne
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4
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4
|
4
|
4
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1
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4
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1
|
9
|
3+
|
Aspirant Champion
|
4
|
4
|
5
|
4
|
1
|
4
|
2
|
10
|
3+
|
Escouade: Une escouade de Destructeurs se
compose de cinq àdix Space Marines de Khorne.
Armes: Bolter ou pistolet bolter et arme de corps à corps.
Options: jusqu’à trois Destructeurs de Khorne peut recevoirune des armes
suivantes: lance-missiles pour +20 points; autocanon pour+20 points; bolter
lourd pour +15 points; ou canon laser pour +35 points.
Un des Destructeurs peut devenir un Aspirant Champion pour un coûtadditionnel
de +20 points. Le Champion peut être équipéavec n’importe
quel équipement supplémentaire de l’Arsenalde Khorne.
Rhino: L’escouade peut embarquer dans un transport blindé Rhinopour un
coût additionnel de +50 points.
REGLES SPECIALES
-Envie de Tirer: Dans chaque phase de tir où un membre de l’escouadede
Destructeurs n’utilise pas son arme quelle que soit la raison, lancezun D6 pour
chaque membre qui n’a pas tiré.
1-5: Aucun effet
6: Du Sang Pour le Dieu du Sang! Le Destructeur devient enragé,et déchaine
son arme sans discrimination. Il tire immediatementsur l’unité la plus
proche, amie ou ennemie, quelle que soit lacirconstance (bouger alors qu’il
porte une arme lourde, etc.). Si deuxunités ou plus sont à la
même distance, le joueur deKhorne peut choisir, les règles normales
de tir s’appliquent. Sil’unité visée est une unité de Khorne,
alors le joueuradverse place le gabarit éventuel.
Quand un guerrier choisit la voie de Khorne,il ne désire
pas toujours le combat au corps à corps. Khornene s’occupe pas d’où
coule le sang! Les Destructeurs utilisent leurarmes lourdes au combat pour faire
pleuvoir la mort, purement et simplement.S’ils ne peuvent pas tuer assez à
leur goût, ils tournentleurs armes vers la cible la plus proche, pour
rassembler plus de cranespour le Trône de Khorne.
MINOTAURES (25 PTS/fig)
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
|
Minotaure
|
4
|
2
|
5
|
4
|
3
|
3
|
2
|
9
|
6+
|
Escouade: Une escouade de Minotaures se
compose de trois à dixfigurines.
Armes: Arme de corps à corps.
Options: N’importe quel nombre de Minotaures peut acheter une armede corps à
corps supplémentaire pour +5 points. N’importequelle figurine peut remplacer
son arme de corps à corps par unearme à deux mains pour +3 points
(lancez 2D6+force contre le blindagedes véhicules). Une figurine peut
remplacer son arme de corps àcorps par un lance-flammes lourd pour +12
points. Une figurine peut remplacerson arme de corps à corps par un autocanon
pour +8 points. Une figurinepeut remplacer son arme de corps à corps
par un bolter lourd pour+5 points.
REGLES SPECIALES
-Enorme: Un Minotaure est une créature incroyablement grande,et n’est
pas intimidé par le tir d’armes de gros calibre. Toutesles armes sont
donc considérées comme Assaut au lieu de Lourdequand elles sont
utilisées par un Minotaure. Ce n’est pas aussiavantageux qui n’y paraît,
à cause de l’imprécisiondes tirs. Les armes d’Assaut restent Assaut.
-Avides de Sang: Une escouade de Minotaures ne lance qu’un D6 pourdéterminer
sa distance de poursuite, car ils sont trop occupésà dévorer
les corps de leurs victimes. Ils peuvent consolidernormalement de 6ps. Si l’escouade
de Minotaures rattrape et détruitl’unité en fuite, ils deviennent
sujets à la règleSans Peur (ne fuient jamais, ne peuvent pas être
pilonnés,réussissent automatiquement tout test de commandement)
et peuventpoursuivre normalement de 2D6ps pour le reste de la bataille.
Avec un insatiable appétit pour le sangfrais, les
Minotaures viennent naturellement au service de Khorne. Leursoif de bataille
est parfois éclipsée par leur nature carnivore,car leur Avidité
de Sang les distrait souvent de nouveaux combatsalors qu’il étanchent
leurs soif avec la chair de leurs dernièresvictimes.
DREADNOUGHT DE KHORNE (75
PTS/fig)
CC
|
CT
|
F
|
Avant
|
Flanc
|
Arrière
|
I
|
A
|
|
Dreadnought de Khorne
|
4
|
4
|
6(10)
|
12
|
12
|
10
|
4
|
3
|
Type: Marcheur
Equipage: Un Space Marine du Chaos
Armes: Le Dreadnought du Chaos est armé d’une arme de corpsà corps
de Dreadnought incorporant un bolter bolter jumelésur un bras et d’une
arme de la liste suivante sur l’autre bras: autocanonjumelé pour +35
points; canon laser jumelé pour +50 points;bolter lourd jumelé
pour +30 points; multi-fuseur pour +40 points;lance-plasma lourd pour +40 points.
Options: Le bolter jumelé peut être remplacé parun lance-flammes
lourd pour un coût supplémentaire de +12points. Le Dreadnought
peut remplacer son arme de corps à corpspar un lance-missiles pour un
coût supplémentaire de +10 pointsmais ses attaques sont réduites
à 2 dans ce cas. Le Dreadnoughtpeut être equipé de toutes
les améliorations de véhiculesautorisées aux dreadnoughts
de l’Arsenal du Sang Pour le Dieu duSang!.
REGLES SPECIALES
-Tir Frénétique: Etre au combat plonge les Dreadnoughtsdes Space
Marine du Chaos dans un état de rage folle. De temps entemps, cela les
fera charger férocement et déchaînerleurs armes comme des
berserkers psychopathes, d’autres fois cela les ferase déchaîner
contre des ennemis imaginaires. Pour représentercela, lancez un D6 avant
de tirer avec le Dreadnought et referez-vous àla table ci-dessous.
1 Rage Sanglante! Au lieu de tirer, le Dreadnought bouge de D6ps versl’ennemi
le plus proche, ne s’arrêtant que s’il arrive à moinsde 1ps d’une
figurine ennemie. Si cela l’amène à moins de6ps de l’ennemi, il
doit charger dans la Phase d’Assaut, mais il doublesa Caractéristique
d’Attaques dans cette Phase d’Assaut (par ex.,il compte comme ayant une caractéristique
d’attaques de 6 au lieude 3). Si le Dreadnought a été Immobilisé,
comptezce résultat comme un 6.
2-5 Tirez normalement
6 Tir Frénétique! Le Dreadnought doit tirer deux foisavec toutes
ses armes, mais ne peut pas bouger pendant la Phase d’Assaut.Lancez pour toucher
pour tous les tirs. Ensuite allouez chaque touche àune figurine distincte,
en commençant par la figurine la plus prochedu Dreadnought (amie ou ennemie)
puis en reculant progressivement. Lesfigurines au corps à corps peuvent
se faire tirer dessus! Le joueurdu Chaos peut choisir dans quel ordre il alloue
les touches réussies.Si vous êtes à court de cibles, alors
toutes les autres touchessont perdues. Si le Dreadnought est en contact socle
à socle avecune figurine ennemie, comptez ce résultat comme un
1.
Avec le corps d’un Champion de Khorne encastréen
lui, un Dreadnought devient une folle machine de destruction.Pratiquement
incontrôlable, ils ne sont libérés qu’entemps de guerre.
PREDATOR DE KHORNE(85 PTS/fig)
Avant
|
Flanc
|
Arrière
|
CT
|
|
Predator de Khorne
|
13
|
11
|
10
|
4
|
Type: Tank
Equipage: Space Marines du Chaos
Armes: Le Predator du Chaos est armé d’une des armes de tourellede la
liste suivante: canon laser jumelé pour +35 points ou un autocanonpour
+15 points.
Options: Le Predator du Chaos peut aussi recevoir deux armes de flancs,chaque
flanc étant armé d’une des armes suivantes: bolterlourd pour +10
points; canon laser pour +25 points.
Le Predator du Chaos peut recevoir n’importe quelle améliorationlistée
dans l’Arsenal du Sang Pour le Dieu du Sang!.
L’épine dorsale d’une force de Space Marinesdu
Chaos, le Tank Predator, est souvent customisé par les Squatsdu Chaos
qui maintiennent les Machines Démons de Khorne. Le Dieudu Sang peut aussi
accorder plusieurs bénédiction àses éléments
de confiance, envoyant même parfois unDémon Majeur dans la carcasse
du véhicule où la bêtecontrôle tout le fonctionnement
du tank.
LAND RAIDER DE KHORNE (250
PTS/fig)
Avant
|
Flanc
|
Arrière
|
CT
|
|
Land Raider de Khorne
|
14
|
14
|
14
|
4
|
Type: Tank
Equipage: Space Marines du Chaos
Armes: Le Land Raider du Chaos est armé de deux canons laserjumelés
et d’un bolter lourd jumelé.
Options: Le Land Raider du Chaos peut recevoir n’importe quelle améliorationlistée
dans l’Arsenal du Sang Pour le Dieu du Sang!.
Transport: Le Land Raider du Chaos peut transporter jusqu’àdix Space
Marines du Chaos ou cinq Terminators Berserkers.
Le Land Raider du Chaos est un véhiculemultifonctions.
Capable de transporter même les dévastateurs Terminators Berserkers,
et fournissant une puissance de feu d’ une quantitédifficile à
trouver dans une Horde de Khorne, ces véhiculesse trouvent souvent sur
les champs de bataille mêmes de l’œil dela Terreur.
PERSONNAGESSPECIAUX
KHÂRN LE FELON (189 PTS)
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
|
Khârn le Félon
|
7
|
5
|
5
|
4
|
4
|
7
|
4(5)
|
10
|
2+
|
Une Armée du Sang Pour le Dieu du
Sang! Peut inclure Khârn.Voyez sa Règle Spéciale, Leader
Errant. Il ne peut êtreutilisé que dans une bataille où
les deux joueurs sont d’accordpour utiliser des Personnages Spéciaux.
Khârn doit êtrepris exactement comme il est indiqué ci-dessous,
et ne peut pasrecevoir d’Equipement supplémentaire de l’Arsenal.
Equipement: Pistolet à plasma, pistolet bolter, grenades àfragmentation
et antichar, Armure du Chaos, Gore Child, Collier de Khorne.
REGLES SPECIALES
-Leader Errant: Khârn compte comme un choix QG. Si vous voulezqu’il conduise
l’armée, alors il compte comme un Seigneur de Khornepour la règle
« Il ne peut en rester qu’un »,et opère comme
un Personnage Indépendant, en suivant lesrègles du livre de règles
de 40k. S’il ne dirige pas l’armée,alors il est au combat en tant que
Renégat, et ne compte pas commeun Seigneur de Khorne. Il est alors sujet
à la Règle SpécialePersonnage Solitaire des Renégats
de Khorne. Aucune autre RègleSpéciale des Renégats de Khorne
ne s’appliquent.
-Charge Furieuse: Le féroce enthousiasme de Khârn pouren venir
aux mains avec l’ennemi est tel qu’il peut ajouter +1D6ps àson mouvement
dans la Phase d’Assaut. Cependant, il ne peut utiliser cebonus que s’il lui
fait vraiment arriver au corps à corps ce touret il ne peut pas être
utilisé s’il ne peut pas atteindrel’ennemi.
-Gore Child: L’énorme et ancienne hache tronçonneusede Khârn,
Gore Child, est un artefact de la Grande Croisade quandles Space Marines se
sont répandus dans la galaxie. Les dents vrombissantesde Gore Child ont
été taillées dans les mâchoiresde mica-dragons sur
Luther Mc Intyre, son manche est forgé d’adamantiumet son corps est trois
fois plus large. C’est une arme mortelle capablede couper un Space Marine en
armure de la tête aux pieds en un seulcoup et elle est doublement dangereuse
dans les mains de Khârn. Ilest si expérimenté avec Gore
Child qu’au corps à corpsla CC de l’ennemi est ignorée et toutes
ses attaques de corps àcorps touchent toujours sur 2+. A part cela, Gore
Child est traitéecomme une arme énergétique normale.
-Le Félon: Khârn peut attaquer n’importe qui prèsde lui
dans sa furie berserk, ami comme ennemi! Pour représentercela, lancez
pour toucher, mais ensuite chaque joueur répartit tourà tour les
touches, en commençant par le joueur du Chaos(par ex., le joueur du Chaos
alloue et résout les effets de la premièretouche, son adversaire
alloue et résout les effets de la deuxièmetouche, et ainsi de
suite).
Les restrictions normales pour allouer les touches s’appliquent toujours,elles
doivent donc d’abord être allouées contre les figurinesen contact
socle à socle avec Khârn, puis contre les figurinesà moins
de 2ps si toutes les figurines en contact ont ététuées.
Dans ces restrictions une touche peut être allouéeà n’importe
quelle figurine, dont les figurines du Chaos, il estdonc logique pour le joueur
du Chaos de garder Khârn aussi loin quepossible de ses figurines.
-Sans Peur: Khârn est complètement Sans Peur et réussitautomatiquement
tout test de Commandement qu’il est amené àfaire. De plus, il
ne peut pas être pilonné.
Khârn a dévoué son existencemillénaire
à la libération d’un carnage sanglant contrequiconque est à
portée. Il est attiré par le parfumde la guerre comme un chien
affamé par la viande fraîche etil est devenu impossible de tenir
le compte de ses massacres. Mêmependant la Grande Croisade quand il combattait
dans les compagnies d’assautde la Légion des World Eaters, il était
connu pour êtreun guerrier brillant mais instable. En fait, toute la Légion
desWorld Eaters était vue comme excessivement assoiffée de sanget
dangereusement zélée dans la suppression de planètesqui
n’avaient même pas défié la volonté de l’Empereur.Quand
l’Hérésie arriva, Khârn a conduit avec plaisirses guerriers
contre ses frères Marines, notamment dans les massacresdu site d’atterrissage
d’Istvaan V.
DOOMBREED, PRINCE DÉMON
DE KHORNE (210PTS)
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
|
Doombreed
|
6
|
0
|
7
|
6
|
3
|
7
|
3(4)
|
10
|
2+/5+
|
Doombreed peut être pris en tant que
choix QG dans une Arméedu Sang pour le Dieu du Sang! Si les Personnages
Spéciaux sont autorisés.Voyez aussi sa règle spéciale,
Arrogant.
Doombreed doit être pris exactement comme il est décritci-dessous,
et ne peut pas recevoir d’equipement supplémentairede l’Arsenal.
Equipement: Doombreed est armé d’une Hache de Khorne et d’uneBaguette
de Khorne. Il porte une Armure du Chaos (sauvegarde d’armure de2+, peut être
utilisée au lieu de la sauvegarde démoniaqueInvulnérable
de 5+), un Collier de Khorne, et a des Ailes.
REGLES SPECIALES
-Prince Démon: Doombreed est un Prince Démon, et suitdonc toutes
leurs Règles Spéciales, dont Personnage Indépendant,Sans
Peur, Créature Monstrueuse, et Invulnérable.
-Eclat de la Sombre Gloire: Un commandant plus intimidant que Doombreedn’existe
pas dans le 41ème Millénaire. Personne n’ose échouer.Toutes
les figurines à moins de 12ps de Doombreed et dans sa lignede vue sont
considérées comme Sans Peur.
-Arrogant: Si Doombreed est inclus dans l’armée, alors aucunautre choix
QG ne peut être un Prince Démon ou un Seigneur.Cette règle
s’applique même si vous jouez une grande partieavec plusieurs détachements.
-Fléau de Slaanesh: En tant qu’ennemi juré du Dieu duPlaisir,
Doombreed peut relancer un jet Pour Toucher par tour de corpsà corps
quand il combat des Démons de Slaanesh, des NoiseMarines, ou des Personnages
avec la Marque de Slaanesh.
Khorne fut le premiers des grands Dieux du Chaosà
s’éveiller pleinement, et Doombreed fut un de ses premiersserviteurs.
Son véritable nom a été depuis longtempsoublié,
mais il a été humain, un puissant Seigneurde Guerre qui a conduit
des armées qui ont ravagé des nationsentières sur Earth
il y a très, très longtemps. Sesactes de génocide et de
meurtres ont ravi le jeune dieu Khorne,qui l’a récompensé et a
fait de lui un de ses Princes Démons.Depuis lors, Doombreed a continué
de bien servir Khorne. Il a combattupour son maître aux côtés
d’Horus pendant l’Hérésie,et était à bord du vaisseau
du Maître de Guerre quandHorus a été tué et l’Empereur
mortellement blessé.Au long des millénaires il est revenu tourmenter
l’humanitéà d’innombrables reprises.
CARAMON L’ENRAGE, CAPITAINE
DE LA COMPAGNIE ELUE(55 PTS)
CC
CT F E
PV I A
Cd Svg
Caramon 5 5
5 4 2
5 4 10 3+
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
|
Caramon
|
5
|
5
|
5
|
4
|
2
|
5
|
4
|
10
|
3+
|
Une Armée du Sang pour le Dieu du
Sang! Peut inclure le Capitainede la Compagnie Elue en tant que choix QG si
les Personnages Spéciauxont été autorisés. Caramon
ne compte pas comme unSeigneur du Chaos pour la règle « Il
ne peut en resterqu’un » , car il fait rarement connaître
sa présenceavant que le combat ne s’engage. Caramon doit être pris
exactementtel
qu’il est décrit ci-dessous, et ne peut pas recevoir d’equipementsupplémentaire
de l’Arsenal.
Equipement: Caramon est armé d’une Lame d’Enfer (compte commeune arme
énergétique de Maître), un bolter, des grenadesantichar
et à fragmentation.
REGLES SPECIALES
-Visage de Sanguinaire: Caramon a reçu le don d’être partiellementtransformé
en démon de Khorne, ce qu’il se retient de fairejusqu’au moment où
il arrive au corps à corps. Il reçoitla tête d’un Sanguinaire,
devient Effrayant (tous les ennemis battusau corps à corps fuient automatiquement).
Ses attributs démoniaquesrendent sa sauvegarde d’armure Invulnérable.
-Capitaine de la Compagnie Elue: Caramon n’est pas déployéau début
de la bataille. Au lieu de cela, quand une des unitésde l’armée
devient La Compagnie Elue, choisissez n’importe quellefigurine de l’unité
et remplacez-la par Caramon. Notez qu’il estprobable que ce soit une figurine
qui a chargé au corps àcorps. La figurine remplacée n’est
pas considéréecomme tuée, car c’était simplement
Caramon depuis le début,et sa valeur en points a été ajustée
pour prendrececi en compte.
L’apparition de la Compagnie Elue est un desaspects les
plus troublants de la guerre avec le Dieu du Sang. La façondont Caramon
et sa compagnie sont toujours la première unitéau corps à
corps est un éternel mystère. Si le capitainele sait, il n’a jamais
révélé la raison. On dit qu’unSeigneur de Khorne a un jour
été déterminéà enquêter sur la Compagnie
Elue, on ne sait pas si c’étaitpour comprendre leurs méthodes
ou pour éliminer les ennuyeuxguerriers. Il a soigneusement inspecté
toutes ses troupes avantla bataille. Incapable de trouver la moindre trace de
Caramon ou de sesfrères d’armes, le Seigneur a plongé au combat
contre demisérables serviteurs démoniaques de Slaanesh. Le massacreétait
satisfaisant, et c’est à son grand étonnementqu’il réalisa
que Caramon l’Enragé combattait à sescôtés! Sa suite
triée sur le volet, ses meilleurs guerriers,avaient été
choisis parmi l’Elue! A partir de ce moment,le Seigneur a oublié son
obsession de la Compagnie Elue, car ilavait réalisé que les plans
de Khorne vont souvent au-delàde la raison des hommes.
TECHRA, SERGENT TERMINATOR
BERSERKER (85 PTS)
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
|
Techra
|
4(6)
|
4
|
5(10)
|
4
|
1
|
4
|
2(3)
|
10
|
2+
|
Une Armée du Sang pour le Dieu du
Sang! peut inclure Techra,le Sergent Terminator Berserker, en tant que membre
d’une Escouade de TerminatorsBerserkers, en remplaçant l’Aspirant Champion,
seulement si lesPersonnages Spéciaux ont été acceptés.
Techradoit être pris exactement comme indiqué ci-dessous, et nepeut
pas recevoir d’equipement supplémentaire de l’Arsenal.
Equipement: Techra est armé de deux armes de corps àcorps: l’Arme
Démon Lame de Sang et un poing tronçonneur.
REGLES SPECIALES
-Lame de Sang, Arme Démon: L’esprit d’un Démon Majeurde Khorne
est lié à une énorme hache, appeléeLame de Sang,
et portée par un Sergent de la Première Compagniedes World Eaters,
Techra. Elle a toutes les propriétés normalesd’une Hache de Khorne.
En plus, elle donne à Techra 2 points supplémentairesen Capacité
de Combat, et la possibilité de tuer automatiquementtoute figurine blessée
par la Lame de Sang si le jet pour blesserétait de 6 quelle que soit
l’endurance de la cible, comme si elleétait affectée par une Mort
Instantanée! Toute unitésubissant une perte à cause de
la Lame de Sang est toujours considéréecomme vaincue au corps
à corps, et si cette perte est subie parla Règle de Mort Instantanée
ci-dessus, alors l’unitéest considérée comme en infériorité
numériquepar au moins 2 contre 1.
-Plusieurs armes de corps à corps: Comme Techra est equipéde deux
armes de corps à corps différentes, avec toutes deuxdes effets
spéciaux, il doit choisir avec quelle arme il attaqueau début
de chaque tour de corps à corps. Il reçoitle bonus de +1 attaque
pour avoir deux armes de corps à corps (nonincluse dans son profil),
mais le +2CC et la Règle de Mort Instantanée!ne s’appliquent que
s’il attaque avec l’Arme Démon.
-La Mort ou la Gloire!: Quand il subit une Attaque de Tank, et s’ilchoisit l’option
La Mort ou la Gloire!, Techra peut faire deux tentativespour détruire
le véhicule en utilisant son poing tronçonneur,car il n’a pas
d’arme de tir. S’il ne parvient pas à détruirele véhicule,
il est tué normalement.
-Possession Dangereuse: Si un Buveur de Sang parvient à posséderTechra,
lancez un autre D6. Si le jet est différent de 6, Techradétourne
le Démon Majeur et est considéré commedétruit en
termes de Points de Victoire.
-Terminator Berserker: Techra est sujet à toutes les RèglesSpéciales
des Terminators Berserkers, dont Sans Peur, Frappe enProfondeur, et Armure Terminator.
Techra est tombé il y a des milliers d’annéesaux
côtés de son Seigneur Angron. En tant que sergent de laPremière
Compagnie, il portait l’ancienne et puissante Armure Tactiquede Dreadnought,
et était equipé d’un poing tronçonneurcontre lequel même
la plus épaisse des armures offrait peude protection. Cela n’était
dû qu’à son commandementque son escouade soudée de Terminators
reste ensemble aprèsla désintégration de la Légion
des World Eaters. Surle champ de bataille, personne n’était plus discipliné
dansle massacre, ni plus contrôlé dans l’application précisede
sa rage aveugle, et les autres suivirent son exemple. Entre les batailles,il
maintenait l’ordre en instituant des rituels élaborésde pureté
martiale.
Une fois, alors qu’il préparait les ritesde sang
d’avant le combat que son escouade entreprendraient, il sentitune présence
irrésistible comme un des Buveurs de Sang deKhorne tentait d’utiliser
sa chair pour ancrer son apparition dans le mondematériel. Ne voulant
pas renoncer à sa vie pour qu’un démonpuisse exister, Techra a
résisté. En récitant d’anciennesincantations oubliées
et en employant toute son énergie mentale,le sergent a permis à
la hache de la bête de se matérialiserdans sa main, mais a forcé
l’essence de vie du démon dansl’arme. Il l’a liée avec des runes
et une pierre de sang, et a nomméla hache « Lame de Sang
» . Avec elle, Techra a commisdes milliers de meurtres au nom de Khorne.
On dit que la seule chose pireque de souffrir d’une morsure de l’Arme Démon
est de voir un camaradetué par elle. Quand l’arme se désaltère
du sang desa victime, les runes de Techra ne sont plus capables de contenir
le démonpiégé à l’intérieur, et le Buveur
de Sang selibère, déchirant sa victime dans une vision de
haineéternelle qui rend fou quiconque l’aperçoit.
T’SAN TAS, BUVEUR DE SANG
DE KHORNE (220 PTS)
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
|
T'San Tas
|
9
|
0
|
8
|
6
|
4
|
4(7)
|
5(6)
|
10
|
2+/5+
|
T’San Tas peut être inclus en tant
que choix QG si les PersonnagesSpéciaux ont été autorisés
par les deux joueurs.T’SanTas doit être pris exactement tel qu’il est
décrit ci-dessous,et ne peut pas recevoir d’equipement supplémentaire
de l’Arsenal.
Equipement: T’San Tas est un servant favori de Khorne, et a reçule don
d’une Armure du Chaos (sauvegarde d’armure de 2+, peut êtreutilisée
au lieu de la sauvegarde démoniaque Invulnérablede 5+), d’une
Hache de Khorne, et d’un Fouet de Khorne.
REGLES SPECIALES
-Buveur de Sang: T’San Tas est un Buveur de Sang, et est sujet àtoutes
les règles spéciales concernant les DémonsMajeurs, à
l’exception de ses règles uniques d’Invocation,ci-dessous.
-Invocation: Quand il est invoqué sur le champ de bataille,T’San Tas
déchire le tissu même de la réalité,éliminant
les âmes de tous les mortels dans les environs immédiats.Si le
bain de sang n’est pas suffisant à son goût, il refuserad’apparaître.
Au début de chaque tour du joueur du Chaos àpartir du deuxième,
vous devez tenter d’invoquer T’San Tas. Désignezn’importe quel Personnage
dans l’armée du Chaos. Sur un jet de 4+sur un D6, le Personnage a attiré
l’attention du Démon Majeur.Centrez le gabarit d’Artillerie sur le Personnage.
Chaque figurine vivante (Seigneur Fantômes, Gardes Fantômes,Talos,
Avatars, autres démons, Necrons, et toutes les autres créaturesnon-vivantes
sont immunisées) touchées par le gabarit prennentune blessure
sur 4+ avec sauvegarde d’armure normale, y compris le Personnageet d’autres
figurines alliées. Si cette attaque est suffisante pourcauser 3 blessures
ou plus, alors retirez le Personnage et remplacez-lepar T’San Tas. Si ce n’est
pas suffisant, alors s T’San Tas n’apparaîtpas ce tour-ci. Ne passez pas
au Personnage suivant. Notez qu’il est possiblepour un Champion d’être
tué en tentant d’invoquer le DémonMajeur sans pour autant y parvenir.
Le Démon Majeur, T’San Tas, a étéle
fléau des ennemis de Khorne pendant des siècles. Encoreplus effrayant
est son désir de massacrer même ceux qui combattentdéjà
au nom du Dieu du Sang. Décrit comme ayant latête d’un Juggernaut
et d’énormes cornes de bélier,beaucoup de généraux
Space Marines du Chaos ont regrettéde faire appel à ses services
alors qu’il déchirait une unitéentière de Berserkers avant
même d’arriver sur le champ de bataille.
A venir des règles
supplémentairespour jouer cette armée à une plus grande
échelle (Titans,......)
Ceci n'est pas de mon invention, je tiens
à le préciser.
Règle
Adeptus Arbites
Règle
Soeurs de Bataille
Au cas où il n'y aurait pas de cadre avec des boutons à gauche de cette page, cliquez ici.